cocos2d-x大型地图实现(续)

上次向大家介绍了底层的地图逻辑,这次来看看视觉层面,也就是地图图片的绘制。

大型地图肯定不能一次绘制,我的方法是运用缓存然后绘制出“看得到”的地图部分。

· 地图分为很多张屏幕大小的图片,在我这里是1000*500,每次只需要绘制四张图片必然能包括屏幕的所有范围,如图:

这里写图片描述
中间的黑色线框为屏幕,黑白色的方块为地图图片

下面是具体实现:

#ifndef _VISION_MAP_H_
#define _VISION_MAP_H_
#include"GlobalEntity.h"
#include"NullSprite.h"
#include"Hero.h"
using namespace cocos2d;

#define MAX_VISION_LAND 10
#define MAX_VISION_PLANTS 10
#define MAP_Z_ORDER 0
#define LAND_Z_ORDER 10
#define CONTROLLER_Z_ORDER 100
#define VISION_FPS 40
//from 0 to 401 are entities' Z-ORDERs
typedef std::function<void()> VisionMapCB;//回调函数对象

class VisionMap:public Layer
{
public:
    VisionMap();
    ~VisionMap();
    virtual bool init();
    CREATE_FUNC(VisionMap);
    void handleMessage();
    virtual bool setCache();
    bool drawMap();
    void clearCache();
    void scheduleFunc(float fl);
    void getVisionLand();
    void getVisionPlant();
protected:
    static Point _lastHeroPosition;
private:
    Sprite* _displayedMap[4];
    Vector<Sprite*> _displayedLand;
    Vector<Sprite*> _displayedPlant;
    bool _firstDraw;
    Hero* _hero;
};



#endif
· 消息处理器和init里的初始化暂且不表,先看加载缓存:
bool VisionMap::setCache()
{
    //normal map Img
    for (int i = 0; i < 4; i++)
    {
        Texture2D* texture = Director::getInstan
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