NGUI的入门(插件参数说明及使用)

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  NGUI的入门(插件参数说明及使用)


    今天开始项目要转为课下任务,白天要继续停课,晚上要继续做项目,以后要过双重的煎熬啊,这是一个悲惨啊。好了,发发牢骚,还是转为整体吧,今天讲了NGUI 的入门,我这里总结了一些NGUI的属性,给大家分享一下吧


    插件的导入:

   
1、NGUI的导入,双击NGUI Next-Gen UI v3.5.4.unitypackage,导入全部资源 
    2、当菜单栏出现NGUI后,表示当前导入完成 
    3、点击NGUI-Create-Widget,会在当前视窗创建一个UI Root-Camera-Container,当中

UI Root:2d UI容器,里面的选项特重要,如下图
            
        
其中,Scaling Style(缩放类型,包含三种)

    1、PixelPerfect:像素优先,表示以图片原大小进行渲染 
    2、FixedSize:修正尺寸,以相机的大小为基准进行缩放 
    3、FixedSizeOnMobiles:在移动设备上修正尺寸,对当前图像进行缩放以适合所有移动设备

    Minimum Height - UI Root的最小高度 
    Maximun Height - UI Root的最大高度 
    Shrink Portrait UI - 缩放竖屏UI(当手机横屏转竖屏时,对UI进行缩放) 
    Adjust by DPI - 通过像素来适应UI

    默认的为我们添加了一个Panel,同时也是一个静态刚体(为了响应事件)


    Camera:

           

    Clear Flags:相机投影的背景,有SkyBox, SoidColor, Depth Only, Don't Clear,选项对应不同的设置 
    Culling Mask:相机遮罩 
    Projection:相机投影,分为正交(Orthographic),固定可视区域,与透视(Perspective) 
    Size:正交相机的大小 
    Clipping Planes:相机剪切大小 
    Viewport Rect:相机预视窗口的大小 
    Depth:相机的深度,0表示在最顶层 
    Rendering Path:渲染路径,影响图片的质量,一般跟平台有关系 
    Target Texture:相机投影纹理 
    Occlusion Culling:遮挡剔除(当物体没在相机可视范围内,不进行渲染) 
    HDR:高光渲染 
          

    UICamera(Script):


           


    Event Type:响应事件类型,UI(NGUI自己的事件,World是游戏中的事件,Unity2d是Unity GUi事件 
    Event Mask:此处影响按钮点击时,只响应当前按钮的事件,不会影响到下层按钮

    Debug:

   
Allow Multi Touch:是否支持多点触控,如果游戏不需要,可反选 
    Sticky Tooltip:工具提示 
    Tooltip Delay:提示延时 
    Raycast Range:射线检测范围 
    Event Sources:事件来源 
    Thresholds(视差,表示执行的延时): 
    Axes and Keys:轴向与按钮,封装了Xbox,PS3等手柄的使用 
          

    Container:组件内器


           


    Alpha:透明度 
    Povot:中心点 
    Depth:渲染层次 
    Dimensions:密度 
    Aspect Ration:线切比例 
    Anchor:锚点

    以上为参数的详细介绍,下面为使用,当遇到参数时,我还会进行介绍:

点击NGUI-Open-Widget-Wizard打开一个组件选项面板

           

    Atlas:静态字体所要的纹理集 
    Font:字体 
    Template:模版,所有的Widget都在这里面选择 
    Color:字体颜色 
    Add To:添加到哪个容器里面

Unity 3D NGUI实战教程 完整版 第1章 初识NGUI 1.1 游戏UI开发介绍 1.1.1 什么是游戏UI 1.1.2 UI为何如此重要 1.1.3 UI开发的流程 1.1.4 UI开发的难点 1.2 什么是NGUI 1.2.1 NGUI插件介绍 1.2.2 NGUI的强大优势 第2章 NGUI基础 2.1 导入NGUI插件 2.1.1 NGUI版本介绍 2.1.2 NGUI的下载和购买 2.1.3 导入NGUI插件应用 2.1.4 导入常见问题 2.2 认识基本的UI资源 2.2.1 什么是UI精灵(Sprite) 2.2.2 什么是UI图集(Atlas) 2.2.3 什么是UI贴图(Texture) 2.2.4 什么是UI标签(Label) 2.2.5 什么是UI字体(Font) 2.3 制作第一个UI图集 2.3.1 学会解剖UI的资源结构 2.3.2 如何导入切好的美术资源 2.3.3 用Atlas Maker制作图集 2.4 制作第一个UI字体 2.4.1 为什么要制作UI字体 2.4.2 静态字体和动态字体 2.4.3 制作静态字体介绍 2.4.4 制作动态字体介绍 2.5 创建第一个UI 2.5.1 创建一个2D UI 2.5 .2 创建一个3D UI 2.5.3 了解UIRoot、UIPanel和UICamera组件 2.6 2DUI和3DUI的工作原理 2.6.1 2DUI的工作原理 2.6.2 3DUI的工作原理 2.6.3 如何判断该选择哪一种UI 2.7 深度(Depth)概念 2.7.1 强化对深度的理解 2.7.2 小心相机的深度 第3章 核心组件 3.1 什么是UI控件 3.2 制作精灵(UISprite) 3.2.1 怎样判断是否应该使用精灵 3.2.2 创建精灵 3.2.3 Sprite组件的设置 3.3 制作标签(Label) 3.3.1 怎样判断是否应当使用标签 3.3.2 创建标签 3.3.3 Label的文字设置 3.4 制作UI纹理(UITexture) 3.4.1 什么情况下使用UITexture 3.4.2 创建纹理 3.4.3 纹理的设置 3.5 制作按钮(Button) 3.5.1 怎样判断应该使用按钮 3.5.2 创建按钮 3.5.3 核心组件BoxCollider 3.5.4 核心组件UIButton 3.5.5 制作按钮的放缩动画 3.5.6 制作按钮的偏移动画 3.5.7 制作按钮的旋转动画 3.5.8 添加按钮单击音效 3.5.9 任何事物都可以变成按钮,不仅仅是UI 3.6 制作进度条(UISlider) 3.6.1 怎样判断是否应当使用进度条 3.6.2 创建进度条 3.6.3 核心组件UISlider设置 3.6.4 进度条的BoxCollider说明 3.7 制作输入框(Input) 3.7.1 怎样判断是否应当使用输入框 3.7.2 创建输入框 3.7.3 核心组件Input设置 3.7.4 输入框使用的一些注意事项 3.8 制作滚动视图(ScrollView) 3.8.1 怎样判断是否应当使用滚动视图 3.8.2 创建滚动视图 3.8.3 滚动视图核心组件UIPanel 3.8.4 滚动视图核心组件UIScrollView 3.8.5 创建一个拖动条 3.8.6 拖动条说明 3.8.7 让视图内的内容可以被拖动 3.8.8 制作滚动视图时的注意事项 3.9 制作复选框(Toggle) 3.9.1 怎样判断是否应当使用复选框 3.9.2 创建复选框 3.9.3 复选框的核心组件UIToggle 3.10 制作下拉菜单(PopupList) 3.10.1 怎样判断是否应当使用下拉菜单 3.10.2 创建下拉菜单 3.10.3 显示当前选中的选项 3.10.4 下拉菜单核心组件PopupList 3.10.5 制作下拉菜单的注意事项 第4章 UI动画 4.1 常见的两种UI动画介绍 4.1.1 要区分UI动画和UI特效两个概念 4.1.2 关于Tween动画 4.1.3 关于Animation动画 4.2 渐隐渐现动画(透明度动画) 4.2.1 透明度动画的介绍和应用 4.2.2 使用透明度动画TweenAlpha 4.2.3 使用透明度动画的注意点 4.3 颜色变化动画(变色动画) 4.3.1 变色动画的介绍和应用 4.3.2 使用颜色动画TweenColor 4.3.3 使用颜色动画的注意点 4.4 位置变换动画(位移动画) 4.4.1 位移动画的介绍和应用 4.4.2 使用位移动画TweenPosition 4.4.3 使用位移动画的注意点 4.5 旋转变化动画(旋转动画) 4.5.1 旋转动画的介绍和应用 4.5.2 使用旋转动画TweenRotation 4.5.3 使用旋转动画的注意点 4.6 大小变化动画(放缩动画) 4.6.1 放缩动画的介绍和应用 4.6.2 使用放缩动画TweenScale 4.6.3 使用放缩动画的注意点 4.7 Tween动画总结 4.8 动画控制组件UIPlayTween 4.8.1 为什么要用UIPlayTween 4.8.2 动画核心组件UIPlayTween讲解 4.8.3 使用UIPlayTween的注意事项 4.9 动画控制组件UIPlayAnimation 4.9.1 为什么要用UIPlayAnimation 4.9.2 为UI添加Animation组件 4.9.3 动画核心组件UIPlayAnimation讲解 4.9.4 使用UIPlayAnimation注意事项 第5章 其他组件 5.1 使用Toggle制作页签 5.1.1 页签的工作原理 5.1.2 一个完整的页签界面 5.1.3 制作两个页签按钮 5.1.4 使用ToggleObjects来记录页签内容 5.1.5 制作页签注意事项 5.2 拖动摄像机来浏览超大界面 5.2.1 拖动相机功能的介绍和应用 5.2.2 核心原理和组件介绍 5.2.3 拖动相机浏览超大界面的注意事项 5.3 使用Grid自动排列UI 5.3.1 自动排列UI的应用 5.3.2 自动排列UI核心组件Grid介绍 5.4 使用DragObject直接拖动物体 5.5 让玩家通过拖动自由改变控件大小 5.6 制作序列帧精灵动画(SpriteAnimation) 5.6.1 什么是序列帧精灵动画 5.6.2 SpriteAnimation组件 第6章 NGUI实战进阶 6.1 UI开发核心问题--UI随屏幕自适应 6.1.1 屏幕分辨率对UI适配的影响 6.1.2 主流设备的屏幕分辨率 6.1.3 自适应核心组件Anchor的使用 6.1.4 使用Anchor的注意事项 6.1.5 正式开发UI之前必须明确的几个问题 6.2 UI元素的相对自适应 6.2.1 什么是UI元素的相对自适应 6.2.2 Anchors的介绍及使用 6.2.3 使用Anchors的范例:背景图的全屏适配 6.2.4 使用Anchors的注意事项 6.3 多摄像机同时协作运行 6.3.1 摄像的渲染层的概念 6.3.2 多摄像机协作的应用范围 6.3.3 如何创建多个UI摄像机 6.3.4 多摄像机协作的注意事项 6.4 巧用九宫格以减少UI资源量 6.4.1 项目安装包大小对项目的影响
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