基于cocos2d-x引擎3.9版本分析之CCAutoreleasePool篇

本篇主要介绍一下内存管理池机制,主要用到

AutoreleasePool和PoolManager两个类。其中PoolManager是一个单例类,负责管理这些

AutoreleasePool,这个类里面有一个成员变量_releasePoolStack,是一个vector,里面存放

AutoreleasePool对象。从


AutoreleasePool的名字可以认为它是一个池子,它在创建的时候,PoolManager会把它push_back进releasePoolStack。在析构的时候再把它pop_back出来。

先来介绍一下AutoreleasePool,它有一个成员变量_managedObjectArray是vector类型的,里面存放Ref指针。它有个函数是addObject(Ref* object),作用是把object指针push_back到_managedObjectArray里面,当Ref对象执行autorelease()的时候,其实就是获取当前的



AutoreleasePool然后执行addObject(Ref* object)。



AutoreleasePool还有个重要的函数是clear()。执行的时候会把managedObjectArray里面的所有对象release()一遍,并且清空managedObjectArray。


然后再来说说PoolManager,它会在每帧获取当前的AutoreleasePool,也就是releasePoolStack的最后一个,然后执行clear()操作。这样它就可以把内存池里面对象引用计数为1的删除掉。因为对象创建的时候计数为1,也就是说你创建出来之后,没有用到,并且加入了自动管理内存池,下一帧就会被删除掉。想要避免被删除掉,就要retain()一下,使计数不为1。或者说如果是个节点的话,就要添加到场景里,因为添加的时候会执行计数加1的操作,这个以后再说。


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