cocos creator配置原生平台调试遇到的一些问题

最近在搞creator调试,自认为完全按照文档上说的弄,还是遇到问题,最后终于解决了,记下来,或许别人能看到。

首先说两个问题,在配置代码编辑环境的时候,我跳过了安装 Cocos Creator API 适配插件和在项目中生成智能提示数据两项操作。感觉对我遇到的问题没什么关系,但是网上有人说有关系,最好还是先操作一下。

然后我们来按照文档操作一遍。

首先安装 Cocos-Debug VS Code 插件

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3D ToolKit for cocos2dx 是一个简单的cocos2d-x 3D扩展,可以方便地在cocos2dx环境中创建3D图形。 基于cocos2d-x 2.2开发。 已实现功能: 1,向量和矩阵运算。 2,扩展的3D相机。(支持 透视投影 和 正交投影) 3,3D Sprite。(支持空间变换,更换mesh,更换shader) 4,扩展的shader program和uniform回调。 实现原理:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=181942 目前iOS和Win32工程可用。 注意:如果你按下面方法成功编译了Demo工程,但是运行的时候崩溃,可能是由于cocos2d-x 2.2的一个bug造成的,解决办法看这里:https://github.com/wantnon2/3DToolKit-for-cocos2dx/issues/1 编译运行Demo工程: 一,iOS (IDE: Xcode): 1,下载一个cocos2d-x 2.2(如果没有的话)。 2,在cocos2d-x-2.2目录下新建一个文件夹myProject,再在myProject下建一个文件夹3DToolKitDemo。 3,git下来的HelloCpp文件夹放到3DToolKitDemo文件夹中。 4,编译运行HelloCpp中的ios工程。 二,Win32 (IDE: vs2010): 1,下载一个cocos2d-x 2.2(如果没有的话)。 2,在cocos2d-x-2.2目录下新建一个文件夹myProject,再在myProject下建一个文件夹3DToolKitDemo。 3,git下来的HelloCpp文件夹放到3DToolKitDemo文件夹中。 4,打开cocos2d-x-2.2下的cocos2d-win32.vc2010.sln。 5,将demo的win32工程添加到解决方案中,并设为启动项。 6,编译运行。 注意:如果遇到"无法打开xxx.lib"错误,可以在解决方案管理器中选择TestCpp工程,将其设为启动项并编译。编译成功后重新将demo工程设为启动项再运行。 在自己的cocos2dx项目中使用ToolKit: 一,iOS (IDE: Xcode): 1,将c3dToolKit文件夹添加到项目中。 2,将c3dDefaultResource文件夹拷贝到Resources目录下,并将c3dDefaultResource以“蓝色文件夹”的形式添加到项目中。 3,在需要使用的地方包含头文件"c3dToolKit.h"。 二,win32 (IDE: vs2010): 1,在工程的 属性->C ->附加包含目录中 中配置c3dToolKit文件夹路径。 2,将c3dDefaultResource文件夹拷贝到Resources目录下。 3,在需要使用的地方包含头文件"c3dToolKit.h"。 代码:https://github.com/wantnon2/3DToolKit-for-cocos2dx

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