在Unity3D的网络游戏中实现资源动态加载

原文:http://www.cnblogs.com/hisiqi/p/3202709.html

用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。 

本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制。 

在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进Unity3D,托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX.unity3d格式的资源文件(参看BuildPipeline),并且把整个场景的信息生成一个配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后还要把资源文件和场景配置文件上传到服务器,最好使用CMS管理。客户端运行游戏时,先读取服务器的场景配置文件,再根据玩家的位置从服务器下载相应的资源文件并加载,然后开始游戏,注意这里并不是下载所有的场景资源。在游戏的过程中,后台继续加载资源直到所有加载完毕。 

一个简单的场景配置文件的例子: 
MyDemoSence.txt 

1.{  
2.    "AssetList" : [{  
3.        "Name" : "Chair 1",  
4.        "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",  
5.        "Position" : [2,0,-5],  
6.        "Rotation" : [0.0,60.0,0.0]  
7.    },  
8.    {  
9.        "Name" : "Chair 2",  
10.        "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",  
11.        "Position" : [1,0,-5],  
12.        "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]  
13.    },  
14.    {  
15.        "Name" : "Vanity",  
16.        "Source" : "Prefabs/vanity001.unity3d",  
17.        "Position" : [0,0,-4],  
18.        "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]  
19.    },  
20.    {  
21.        "Name" : "Writing Table",  
22.        "Source" : "Prefabs/writingTable001.unity3d",  
23.        "Position" : [0,0,-7],  
24.        "Rotation" : [0.0,0.0,0.0],  
25.        "AssetList" : [{  
26.            "Name" : "Lamp",  
27.            "Source" : "Prefabs/lamp001.unity3d",  
28.            "Position" : [-0.5,0.7,-7],  
29.            "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]  
30.        }]  
31.    }]  
32.}  

AssetList:场景中资源的列表,每一个资源都对应一个unity3D的gameobject 
Name:gameobject的名字,一个场景中不应该重名 
Source:资源的物理路径及文件名 
Position:gameobject的坐标 
Rotation:gameobject的旋转角度 
你会注意到Writing Table里面包含了Lamp,这两个对象是父子的关系。配置文件应该是由程序生成的,手工也可以修改。另外在游戏上线后,客户端接收到的配置文件应该是加密并压缩过的。 

主程序: 

2.public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour {  
3.  
4.    public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher);  
5.  
6.    public event MainEventHandler StartEvent;  
7.    public event MainEventHandler UpdateEvent;  
8.  
9.    public void Start() {  
10.        ResourceManager.getInstance().LoadSence("Scenes/MyDemoSence.txt");  
11.  
12.        if(StartEvent != null){  
13.            StartEvent(this.gameObject);  
14.        }  
15.    }  
16.  
17.    public void Update() {  
18.        if (UpdateEvent != null) {  
19.            UpdateEvent(this.gameObject);  
20.        }  
21.    }  
22.}  
23.。。。  
24.}  

这里面用到了C#的事件机制,大家可以看看我以前翻译过的国外一个牛人的文章。C# 事件和Unity3D 
在start方法里调用ResourceManager,先加载配置文件。每一次调用update方法,MainMonoBehavior会把update事件分发给ResourceManager,因为ResourceManager注册了MainMonoBehavior的update事件。 

ResourceManager.cs 

2.private MainMonoBehavior mainMonoBehavior;  
3.private string mResourcePath;  
4.private Scene mScene;  
5.private Asset mSceneAsset;  
6.  
7.private ResourceManager() {  
8.    mainMonoBehavior = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<MainMonoBehavior>();  
9.    mResourcePath = PathUtil.getResourcePath();  
10.}  
11.  
12.public void LoadSence(string fileName) {  
13.    mSceneAsset = new Asset();  
14.    mSceneAsset.Type = Asset.TYPE_JSON;  
15.    mSceneAsset.Source = fileName;  
16.  
17.    mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate;  
18.}  

在LoadSence方法里先创建一个Asset的对象,这个对象是对应于配置文件的,设置type是Json,source是传进来的“Scenes/MyDemoSence.txt”。然后注册MainMonoBehavior的update事件。 

1.public void OnUpdate(GameObject dispatcher) {  
2.    if (mSceneAsset != null) {  
3.        LoadAsset(mSceneAsset);  
4.        if (!mSceneAsset.isLoadFinished) {  
5.            return;  
6.        }  
7.  
8.        //clear mScene and mSceneAsset for next LoadSence call  
9.        mScene = null;  
10.        mSceneAsset = null;  
11.    }  
12.  
13.    mainMonoBehavior.UpdateEvent -= OnUpdate;  
14.}  

OnUpdate方法里调用LoadAsset加载配置文件对象及所有资源对象。每一帧都要判断是否加载结束,如果结束清空mScene和mSceneAsset对象为下一次加载做准备,并且取消update事件的注册。 

最核心的LoadAsset方法: 

1.private Asset LoadAsset(Asset asset) {  
2.  
3.    string fullFileName = mResourcePath + "/" + asset.Source;  
4.      
5.    //if www resource is new, set into www cache  
6.    if (!wwwCacheMap.ContainsKey(fullFileName)) {  
7.        if (asset.www == null) {  
8.            asset.www = new WWW(fullFileName);  
9.            return null;  
10.        }  
11.  
12.        if (!asset.www.isDone) {  
13.            return null;  
14.        }  
15.        wwwCacheMap.Add(fullFileName, asset.www);  
16.    }  

传进来的是要加载的资源对象,先得到它的物理地址,mResourcePath是个全局变量保存资源服务器的网址,得到fullFileName类似http://www.mydemogame.com/asset/Prefabs/xxx.unity3d。然后通过wwwCacheMap判断资源是否已经加载完毕,如果加载完毕把加载好的www对象放到Map里缓存起来。看看前面Json配置文件,Chair 1和Chair 2用到了同一个资源Chair001.unity3d,加载Chair 2的时候就不需要下载了。如果当前帧没有加载完毕,返回null等到下一帧再做判断。这就是WWW类的特点,刚开始用WWW下载资源的时候是不能马上使用的,要等待诺干帧下载完成以后才可以使用。可以用yield返回www,这样代码简单,但是C#要求调用yield的方法返回IEnumerator类型,这样限制太多不灵活。 

继续LoadAsset方法: 

 if (asset.Type == Asset.TYPE_JSON) { //Json  
3.        if (mScene == null) {  
4.            string jsonTxt = mSceneAsset.www.text;  
5.            mScene = JsonMapper.ToObject<Scene>(jsonTxt);  
6.        }  
7.          
8.        //load scene  
9.        foreach (Asset sceneAsset in mScene.AssetList) {  
10.            if (sceneAsset.isLoadFinished) {  
11.                continue;  
12.            } else {  
13.                LoadAsset(sceneAsset);  
14.                if (!sceneAsset.isLoadFinished) {  
15.                    return null;  
16.                }  
17.            }  
18.        }  
19.    }   

代码能够运行到这里,说明资源都已经下载完毕了。现在开始加载处理资源了。第一次肯定是先加载配置文件,因为是Json格式,用JsonMapper类把它转换成C#对象,我用的是LitJson开源类库。然后循环递归处理场景中的每一个资源。如果没有完成,返回null,等待下一帧处理。 

继续LoadAsset方法: 


 else if (asset.Type == Asset.TYPE_GAMEOBJECT) { //Gameobject  
3.        if (asset.gameObject == null) {  
4.            wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.LoadAll();  
5.            GameObject go = (GameObject)GameObject.Instantiate(wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.mainAsset);  
6.            UpdateGameObject(go, asset);  
7.            asset.gameObject = go;  
8.        }  
9.  
10.        if (asset.AssetList != null) {  
11.            foreach (Asset assetChild in asset.AssetList) {  
12.                if (assetChild.isLoadFinished) {  
13.                    continue;  
14.                } else {  
15.                    Asset assetRet = LoadAsset(assetChild);  
16.                    if (assetRet != null) {  
17.                        assetRet.gameObject.transform.parent = asset.gameObject.transform;  
18.                    } else {  
19.                        return null;  
20.                    }  
21.                }  
22.            }  
23.        }  
24.    }  
25.  
26.    asset.isLoadFinished = true;  
27.    return asset;  
28.}  

终于开始处理真正的资源了,从缓存中找到www对象,调用Instantiate方法实例化成Unity3D的gameobject。UpdateGameObject方法设置gameobject各个属性,如位置和旋转角度。然后又是一个循环递归为了加载子对象,处理gameobject的父子关系。注意如果LoadAsset返回null,说明www没有下载完毕,等到下一帧处理。最后设置加载完成标志返回asset对象。 

UpdateGameObject方法: 

1.private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset) {  
2.    //name  
3.    go.name = asset.Name;  
4.  
5.    //position  
6.    Vector3 vector3 = new Vector3((float)asset.Position[0], (float)asset.Position[1], (float)asset.Position[2]);  
7.    go.transform.position = vector3;  
8.  
9.    //rotation  
10.    vector3 = new Vector3((float)asset.Rotation[0], (float)asset.Rotation[1], (float)asset.Rotation[2]);  
11.    go.transform.eulerAngles = vector3;  
12.}  

这里只设置了gameobject的3个属性,眼力好的同学一定会发现这些对象都是“死的”,因为少了脚本属性,它们不会和玩家交互。设置脚本属性要复杂的多,编译好的脚本随着主程序下载到本地,它们也应该通过配置文件加载,再通过C#的反射创建脚本对象,赋给相应的gameobject。 

最后是Scene和asset代码: 

1.public class Scene {  
2.    public List<Asset> AssetList {  
3.        get;  
4.        set;  
5.    }  
6.}  
7.  
8.public class Asset {  
9.  
10.    public const byte TYPE_JSON = 1;  
11.    public const byte TYPE_GAMEOBJECT = 2;  
12.  
13.    public Asset() {  
14.        //default type is gameobject for json load  
15.        Type = TYPE_GAMEOBJECT;  
16.    }  
17.  
18.    public byte Type {  
19.        get;  
20.        set;  
21.    }  
22.  
23.    public string Name {  
24.        get;  
25.        set;  
26.    }  
27.  
28.    public string Source {  
29.        get;  
30.        set;  
31.    }  
32.  
33.    public double[] Bounds {  
34.        get;  
35.        set;  
36.    }  
37.      
38.    public double[] Position {  
39.        get;  
40.        set;  
41.    }  
42.  
43.    public double[] Rotation {  
44.        get;  
45.        set;  
46.    }  
47.  
48.    public List<Asset> AssetList {  
49.        get;  
50.        set;  
51.    }  
52.  
53.    public bool isLoadFinished {  
54.        get;  
55.        set;  
56.    }  
57.  
58.    public WWW www {  
59.        get;  
60.        set;  
61.    }  
62.  
63.    public GameObject gameObject {  
64.        get;  
65.        set;  
66.    }  
67.}  

代码就讲完了,在我实际测试中,会看到gameobject一个个加载并显示在屏幕中,并不会影响到游戏操作。代码还需要进一步完善适合更多的资源类型,如动画资源,文本,字体,图片和声音资源。 

动态加载资源除了网络游戏必需,对于大公司的游戏开发也是必须的。它可以让游戏策划(负责场景设计),美工和程序3个角色独立出来,极大提高开发效率。试想如果策划改变了什么NPC的位置,美工改变了某个动画,或者改变了某个程序,大家都要重新倒入一遍资源是多么低效和麻烦的一件事。 

======================================================================

生成配置文件代码

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System;
using System.Text;
using System.Collections.Generic;
using LitJson;
public class BuildAssetBundlesFromDirectory
{
      static List<JsonResource> config=new List<JsonResource>();
      static Dictionary<string, List<JsonResource>> assetList=new Dictionary<string, List<JsonResource>>();
        [@MenuItem("Asset/Build AssetBundles From Directory of Files")]//这里不知道为什么用"@",添加菜单
        static void ExportAssetBundles ()
        {//该函数表示通过上面的点击响应的函数
                   assetList.Clear();
                   string path = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject);//Selection表示你鼠标选择激活的对象
                  Debug.Log("Selected Folder: " + path);
       
       
                  if (path.Length != 0)
                  {
                           path = path.Replace("Assets/", "");//因为AssetDatabase.GetAssetPath得到的是型如Assets/文件夹名称,且看下面一句,所以才有这一句。
                            Debug.Log("Selected Folder: " + path);
                           string [] fileEntries = Directory.GetFiles(Application.dataPath+"/"+path);//因为Application.dataPath得到的是型如 "工程名称/Assets"
                           
                           string[] div_line = new string[] { "Assets/" };
                           foreach(string fileName in fileEntries)
                           {
                                    j++;
                                    Debug.Log("fileName="+fileName);
                                    string[] sTemp = fileName.Split(div_line, StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
                                    string filePath = sTemp[1];
                                     Debug.Log(filePath);
                                    filePath = "Assets/" + filePath;
                                    Debug.Log(filePath);
                                    string localPath = filePath;
                                    UnityEngine.Object t = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(localPath);
                                   
                                     //Debug.Log(t.name);
                                    if (t != null)
                                    {
                                            Debug.Log(t.name);
                                            JsonResource jr=new JsonResource();
                                            jr.Name=t.name;
                                            jr.Source=path+"/"+t.name+".unity3d";
                                              Debug.Log( t.name);
                                            config.Add(jr);//实例化json对象
                                              string bundlePath = Application.dataPath+"/../"+path;
                                               if(!File.Exists(bundlePath))
                                                {
                                                   Directory.CreateDirectory(bundlePath);//在Asset同级目录下相应文件夹
                                                }
                                              bundlePath+="/"  + t.name + ".unity3d";
                                             Debug.Log("Building bundle at: " + bundlePath);
                                             BuildPipeline.BuildAssetBundle(t, null, bundlePath, BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets);//在对应的文件夹下生成.unity3d文件
                                    } 
                           }
                            assetList.Add("AssetList",config);
                            for(int i=0;i<config.Count;i++)
                            {
                                    Debug.Log(config[i].Source);
                            }
                  }
                string data=JsonMapper.ToJson(assetList);//序列化数据
                Debug.Log(data);
        string jsonInfoFold=Application.dataPath+"/../Scenes";
        if(!Directory.Exists(jsonInfoFold))
        {
            Directory.CreateDirectory(jsonInfoFold);//创建Scenes文件夹
        }
                string fileName1=jsonInfoFold+"/json.txt";
                if(File.Exists(fileName1))
                {
                    Debug.Log(fileName1 +"already exists");
                    return;
                }
                UnicodeEncoding uni=new UnicodeEncoding();
                  
                using(  FileStream  fs=File.Create(fileName1))//向创建的文件写入数据
                {
                        fs.Write(uni.GetBytes(data),0,uni.GetByteCount(data));
                        fs.Close();
                }
      }
}




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