Unity3D教程:网游资源动态加载

本文介绍了如何在Unity3D中实现基于Web的网络游戏的资源动态加载,通过优先加载附近场景资源,逐步加载其余资源,优化用户体验。文章涉及C#编程、Json配置文件、事件机制以及WWW类的使用,详细阐述了从配置文件解析到资源实例化的整个过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。

本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制。

在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进Unity3D,托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX.unity3d格式的资源文件(参看BuildPipeline),并且把整个场景的信息生成一个配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后还要把资源文件和场景配置文件上传到服务器,最好使用CMS管理。客户端运行游戏时,先读取服务器的场景配置文件,再根据玩家的位置从服务器下载相应的资源文件并加载,然后开始游戏,注意这里并不是下载所有的场景资源。在游戏的过程中,后台继续加载资源直到所有加载完毕。

一个简单的场景配置文件的例子:

    {
        "AssetList" : [{
            "Name" : "Chair 1",
            "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",
            "Position" : [2,0,-5],
            "Rotation" : [0.0,60.0,0.0]
        },
        {
            "Name" : "Chair 2",
            "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",
            "Position" : [1,0,-5],
            "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
        },
        {
            "Name" : "Vanity",
            "Source" : "Prefabs/vanity001.unity3d",
            "Position" : [0,0,-4],
            "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
        },
        {
            "Name" : "Writing Table",
            "Source" : "Prefabs/writingTable001.unity3d",
            "Position" : [0,0,-7],
            "Rotation" : [0.0,0.0,0.0],
            "AssetList" : [{
                "Name" : "Lamp",
                "Source" : "Prefabs/lamp001.unity3d",
                "Position" : [-0.5,0.7,-7],
                "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
            }]
        }]
    }

AssetList:场景中资源的列表,每一个资源都对应一个unity3Dgameobject

Namegameobject的名字,一个场景中不应该重名

Source:资源的物理路径及文件名

Positiongameobject的坐标

Rotationgameobject的旋转角度

你会注意到Writing Table里面包含了Lamp,这两个对象是父子的关系。配置文件应该是由程序生成的,手工也可以修改。另外在游戏上线后,客户端接收到的配置文件应该是加密并压缩过的。

主程序:

  public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour {
 
  public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher);
 
  public event MainEventHandler StartEvent;
 
  public event MainEventHandler UpdateEvent;
 
  public void Start() {
 
  ResourceManager.getInstance().LoadSence(“Scenes/MyDemoSence.txt”);
 
  if(StartEvent != null){
 
  StartEvent(this.gameObject);
 
  }
 
  }
 
  public void Update() {
 
  if (UpdateEvent != null) {
 
  UpdateEvent(this.gameObject);
 
  }
 
  }
 
  }

这里面用到了C#的事件机制,大家可以看看我以前翻译过的国外一个牛人的文章。C# 事件和Unity3D

start方法里调用ResourceManager,先加载配置文件。每一次调用update方法,MainMonoBehavior会把update事件分发给ResourceManager,因为ResourceManager注册了MainMonoBehaviorupdate事件。

ResourceManager.cs

    private MainMonoBehavior mainMonoBehavior;
    private string mResourcePath;
    private Scene mScene;
    private Asset mSceneAsset;
 
    private ResourceManager() {
        mainMonoBehavior = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<MainMonoBehavior>();
        mResourcePath = PathUtil.getResourcePath();
    }
 
    public void LoadSence(string fileName) {
        mSceneAsset = new Asset();
        mSceneAsset.Type = Asset.TYPE_JSON;
        mSceneAsset.Source = fileName;
 
        mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate;
    }

LoadSence方法里先创建一个Asset的对象,这个对象是对应于配置文件的,设置typeJsonsource是传进来的“Scenes/MyDemoSence.txt”。然后注册MainMonoBehaviorupdate事件。

    public void OnUpdate(GameObject dispatcher) {
        if (mSceneAsset != null) {
            LoadAsset(mSceneAsset);
            if (!mSceneAsset.isLoadFinished) {
                return;
            }
 
            //clear mScene and mSceneAsset for next LoadSence call
            mScene = null;
            mSceneAsset = null;
        }
 
        mainMonoBehavior.UpdateEvent -= OnUpdate;
    }

OnUpdate方法里调用LoadAsset加载配置文件对象及所有资源对象。每一帧都要判断是否加载结束,如果结束清空mScenemSceneAsset对象为下一次加载做准备,并且取消update事件的注册。

最核心的LoadAsset方法:

private Asset LoadAsset(Asset asset) {
 
  string fullFileName = mResourcePath + “/” + asset.Source;
 
  //if www resource is new, set into www cache
 
  if (!wwwCacheMap.ContainsKey(fullFileName)) {
 
  if (asset.www == null) {
 
  asset.www = new WWW(fullFileName);
 
  return null;
 
  }
 
  if (!asset.www.isDone) {
 
  return null;
 
  }
 
  wwwCacheMap.Add(fullFileName, asset.www);
 
  }

传进来的是要加载的资源对象,先得到它的物理地址,mResourcePath是个全局变量保存资源服务器的网址,得到fullFileName类似http://www.mydemogame.com/asset/Prefabs/xxx.unity3d。然后通过wwwCacheMap判断资源是否已经加载完毕,如果加载完毕把加载好的www对象放到Map里缓存起来。看看前面Json配置文件,Chair 1Chair 2用到了同一个资源Chair001.unity3d,加载Chair 2的时候就不需要下载了。如果当前帧没有加载完毕,返回null等到下一帧再做判断。这就是WWW类的特点,刚开始用WWW下载资源的时候是不能马上使用的,要等待诺干帧下载完成以后才可以使用。可以用yield返回www,这样代码简单,但是C#要求调用yield的方法返回IEnumerator类型,这样限制太多不灵活。Unity3D教程手册

继续LoadAsset方法:

    。。。
        if (asset.Type == Asset.TYPE_JSON) { //Json
            if (mScene == null) {
                string jsonTxt = mSceneAsset.www.text;
                mScene = JsonMapper.ToObject<Scene>(jsonTxt);
            }
 
            //load scene
            foreach (Asset sceneAsset in mScene.AssetList) {
                if (sceneAsset.isLoadFinished) {
                    continue;
                } else {
                    LoadAsset(sceneAsset);
                    if (!sceneAsset.isLoadFinished) {
                        return null;
                    }
                }
            }
        }
    。。。

代码能够运行到这里,说明资源都已经下载完毕了。现在开始加载处理资源了。第一次肯定是先加载配置文件,因为是Json格式,用JsonMapper类把它转换成C#对象,我用的是LitJson开源类库。然后循环递归处理场景中的每一个资源。如果没有完成,返回null,等待下一帧处理。

继续LoadAsset方法:

    。。。
        else if (asset.Type == Asset.TYPE_GAMEOBJECT) { //Gameobject
            if (asset.gameObject == null) {
                wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.LoadAll();
                GameObject go = (GameObject)GameObject.Instantiate(wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.mainAsset);
                UpdateGameObject(go, asset);
                asset.gameObject = go;
            }
 
            if (asset.AssetList != null) {
                foreach (Asset assetChild in asset.AssetList) {
                    if (assetChild.isLoadFinished) {
                        continue;
                    } else {
                        Asset assetRet = LoadAsset(assetChild);
                        if (assetRet != null) {
                            assetRet.gameObject.transform.parent = asset.gameObject.transform;
                        } else {
                            return null;
                        }
                    }
                }
            }
        }
 
        asset.isLoadFinished = true;
        return asset;
    }

终于开始处理真正的资源了,从缓存中找到www对象,调用Instantiate方法实例化成Unity3DgameobjectUpdateGameObject方法设置gameobject各个属性,如位置和旋转角度。然后又是一个循环递归为了加载子对象,处理gameobject的父子关系。注意如果LoadAsset返回null,说明www没有下载完毕,等到下一帧处理。最后设置加载完成标志返回asset对象。Unity3D教程手册

UpdateGameObject方法:

  private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset) {
        //name
        go.name = asset.Name;
 
        //position
        Vector3 vector3 = new Vector3((float)asset.Position[0], (float)asset.Position[1], (float)asset.Position[2]);
        go.transform.position = vector3;
 
        //rotation
        vector3 = new Vector3((float)asset.Rotation[0], (float)asset.Rotation[1], (float)asset.Rotation[2]);
        go.transform.eulerAngles = vector3;
    }

这里只设置了gameobject3个属性,眼力好的同学一定会发现这些对象都是“死的”,因为少了脚本属性,它们不会和玩家交互。设置脚本属性要复杂的多,编译好的脚本随着主程序下载到本地,它们也应该通过配置文件加载,再通过C#的反射创建脚本对象,赋给相应的gameobject

最后是Sceneasset代码:

    public class Scene {
        public List<Asset> AssetList {
            get;
            set;
        }
    }
 
    public class Asset {
 
        public const byte TYPE_JSON = 1;
        public const byte TYPE_GAMEOBJECT = 2;
 
        public Asset() {
            //default type is gameobject for json load
            Type = TYPE_GAMEOBJECT;
        }
 
        public byte Type {
            get;
            set;
        }
 
        public string Name {
            get;
            set;
        }
 
        public string Source {
            get;
            set;
        }
 
        public double[] Bounds {
            get;
            set;
        }
 
        public double[] Position {
            get;
            set;
        }
 
        public double[] Rotation {
            get;
            set;
        }
 
        public List<Asset> AssetList {
            get;
            set;
        }
 
        public bool isLoadFinished {
            get;
            set;
        }
 
        public WWW www {
            get;
            set;
        }
 
        public GameObject gameObject {
            get;
            set;
        }
    }

在实际测试中,会看到gameobject一个个加载并显示在屏幕中,并不会影响到游戏操作。代码还需要进一步完善适合更多的资源类型,如动画资源,文本,字体,图片和声音资源。

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