建造者模式
建造者模式将客户端与包含多个部件的复杂对象的创建进行了分离,客户端不必知道复杂对象的内部组成与方式,只需要知道所需建造者就行了。
换个通俗的方式来说,盖房子的时候开发商将希望盖得房子的设计图给了施工方,施工方按照自己公司设计的施工流程去打地基,盖房子,进行内部装修等,开发商只需要联系好有资质的施工方就行了,其他的交给施工方去施工,施工方会按照开发商的设计图,去建造出不同的风格的房子。
建造者模式定义:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
建造者模式结构
建造者模式的结构包含以下几个角色:
- 抽象建造者(AbstractBuilder):创建一个Product对象的各个部件指定的抽象接口;
- 具体建造者(ConcreteBuilder):实现AbstractBuilder的接口,实现各个部件的具体构造方法和装配方法,并返回创建结果。
- 产品(Product):具体的产品对象
- 指挥者(Director): 构建一个使用Builder接口的对象,安排复杂对象的构建过程,客户端一般只需要与Director交互,指定建造者类型,然后通过构造函数或者setter方法将具体建造者对象传入Director。它主要作用是:隔离客户与对象的生产过程,并负责控制产品对象的生产过程。
UML示意图:
现在看一下UML图,Director根据需求选择合适的Builder,然后Builder会建造其对应的Product。Director不必知道Builder具体如何去实现Product的生产过程。
建造者模式代码实例
BuilderPattern.h
#include <iostream>
#include <string.h>
using namespace std;
//产品类House
class House
{
public:
House() {}
void setFloor(string iFloor)
{
this->floor = iFloor;
}
void setWall(string iWall)
{
this->wall = iWall;
}
void setRoof(string iRoof)
{
this->roof = iRoof;
}
//打印House信息
void printfHouseInfo()
{
cout << "Floor " << this->floor.c_str() << "\n";
cout << "Wall " << this->wall.c_str() << "\n";
cout << "Roof " << this->roof.c_str() << "\n\n";
}
private:
string floor;
string wall;
string roof;
};
//抽象建造者AbstractBuilder
class AbstractBuilder
{
public:
AbstractBuilder()
{
house = new House();
}
virtual ~AbstractBuilder()
{
if (house != nullptr)
{
house = nullptr;
delete house;
}
}
//抽象方法:
virtual void buildFloor() = 0;
virtual void buildWall() = 0;
virtual void buildRoof() = 0;
virtual House *getHouse() = 0;
House *house;
};
//具体建造者ConcreteBuilderA
class ConcreteBuilderA : public AbstractBuilder
{
public:
ConcreteBuilderA()
{
printf("ConcreteBuilderA\n");
}
~ConcreteBuilderA()
{
if (this->house != nullptr)
{
house = nullptr;
delete house;
}
}
//具体实现方法
void buildFloor()
{
this->house->setFloor("Floor_A");
}
void buildWall()
{
this->house->setWall("Wall_A");
}
void buildRoof()
{
this->house->setRoof("Roof_A");
}
House *getHouse()
{
return this->house;
}
};
//具体建造者ConcreteBuilderB
class ConcreteBuilderB : public AbstractBuilder
{
public:
ConcreteBuilderB()
{
printf("ConcreteBuilderB\n");
}
~ConcreteBuilderB()
{
if (this->house != nullptr)
{
house = nullptr;
delete house;
}
}
//具体实现方法
void buildFloor()
{
this->house->setFloor("Floor_B");
}
void buildWall()
{
this->house->setWall("Wall_B");
}
void buildRoof()
{
this->house->setRoof("Roof_B");
}
House *getHouse()
{
return this->house;
}
};
//指挥者Director
class Director
{
public:
Director() : builder(nullptr) {}
~Director()
{
if (this->builder != nullptr)
{
builder = nullptr;
delete builder;
}
}
//具体实现方法
void setBuilder(AbstractBuilder *iBuilder)
{
this->builder = iBuilder;
}
House *construct()
{
builder->buildFloor();
builder->buildWall();
builder->buildRoof();
return builder->getHouse();
}
private:
AbstractBuilder *builder;
};
BuilderPattern.cpp
#include "BuilderPattern.h"
int main()
{
// 抽象建造者 builder
AbstractBuilder *builder;
// 装饰者
Director *director = new Director();
// 产品类:house
House *house;
// 新建具体建造者A
builder = new ConcreteBuilderA();
director->setBuilder(builder);
house = director->construct();
house->printfHouseInfo();
delete builder;
// 新建具体建造者B
builder = new ConcreteBuilderB();
director->setBuilder(builder);
house = director->construct();
house->printfHouseInfo();
director->~Director();
builder->~AbstractBuilder();
return 0;
}
建造者模式总结
从客户端可以看出,客户根据需要指定对应的建造者,并将建造者作为参数传递给指挥者,通过指挥者既可以得到结果。客户端无需关心产品的具体建造过程。
如果要更换建造风格,只需更换具体建造者即可,不同建造者之间并无任何关联,方便替换。从代码优化角度来看,其实可以不需要指挥者Director的角色,而直接把construct方法放入具体建造者当中。
优点:
- 建造者模式中,客户端不需要知道产品内部组成细节,将产品本身和产品的创建过程分离,使同样的创建过程可以创建不同的产品对象;
- 不同建造者相互独立,并无任何挂链,方便替换。
缺点:
- 建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,如果产品之间的差异性很大,则不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制。
- 如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大
适用环境:
- 需要生成的产品对象有复杂的内部结构(通常包含多个成员变量);
- 产品对象内部属性有一定的生成顺序;
- 同一个创建流程适用于多种不同的产品。