关于铅笔画算法
图像铅笔画算法,属于一直是非真实感绘制领域(Non-Photorealistic Rendering,NPR)中很热门的一个课题,但是计算机也很难模拟出像人一样真实的画质,这也显得CG师们的重要性。本文是基于香港中文大学Cewu Lu等人所做的工作《Combining Sketch and Tone for Pencil Drawing Production》,描述计算机生成铅笔画的艺术。本人才疏学浅,描述如有错误,还望指点。
算法概述
作者基于对日常生活中的人手绘铅笔画的观察,可以分为两个步骤,第一步勾勒出物体的大致轮廓;第二步是对物体进行色调渲染,即用铅笔反复轻轻的划。
也就是说铅笔画是由结构(Structure)和色调(Tone)组成。
算法步骤如下
- 产生笔画结构(Stroke Structure Generation )
- 色调渲染(Tone Rendering)
- 笔画结构图与色调渲染图融合得到最终图像
框架图
详细步骤
笔画结构的产生
通过对图像求其梯度得到,得到轮廓。
G=((∂xI)2+(∂yI)2)12(1)
然后检测轮廓中每一点的方向,公式(2),沿着该方向进行扩展(3)。这里,作者是对得到的梯度图G进行8个方向的卷积,响应最大的卷积的方向为视为该点的方向。
Ci(p)={G(p)0ifargmaxi{ψi⊗G}(p)=iotherwise(2)
得到每个点的方向后,再对梯度图进行8个方向的卷积,将8个方向的响应叠加在一起,可得到图像的笔画结构
S=∑i=18ψi⊗Ci(3)
色调渲染
人手绘的铅笔画的直方图往往如下
作者解释道,这是因为铅笔画有高光(bright layer),中间调(mid-tone),阴影(dark layer)三部分组成,如下图所示。
分别用
拉布拉斯分布
,均匀分布,高斯分布函数来模拟。其表达式如下
P1(v)=⎧⎩⎨1σbe−1−vσb0ifv≤1otherwise(4)
P2(v)=⎧⎩⎨1ub−ua0ifua≤v≤ubotherwise(5)
P3(v)=12πσd−−−−√e−(v−μd)22σ2d(6)
然后再对这3个函数调节不同的权重,用最大似然估计权重的值。
P(v)=1Z[ω1P1(v)+ω2P2(v)+ω3P3(v)](7)
最后一步就是纹理渲染,即模拟人反复用铅笔描的过程。
这一步看起来比较抽象,但也简单,就是一个gamma矫正的过程,gamma值越高图像越黑,如图所示。
gamma矫正的示例代码:
I = imread('texture.jpg');
I = rgb2gray(I);
I02 = ((double(I)/255).^0.2);
I04 = ((double(I)/255).^0.4);
I06 = ((double(I)/255).^0.6);
I08 = ((double(I)/255).^0.8);
I12 = ((double(I)/255).^1.2);
I14 = ((double(I)/255).^1.4);
I16 = ((double(I)/255).^1.6);
I18 = ((double(I)/255).^1.8);
I20 = ((double(I)/255).^2.0);
这里未知的就是区域渲染次数
β
,或者说深度。
这可以由一个最优化问题解决。
β∗=argminβ{∥β∘log(P)−log(J)∥22+λ∥∇β∥22}(8)
我们可令
∥∇β∥22=∥Dxβ∥22+∥∥Dyβ∥∥22
,其中
Dx
,
Dy
代表水平和竖直方向上的梯度算子,那么该最优化
β
满足下列条件
(β∘log(P)−log(J))T∘log(P)+λ(βTDxTDx+βTDyTDy)=0
进一步,两边取转置
(β∘log(P)∘log(P)−log(J)∘log(P))+λ(DxTDx+DyTDy)β=0
由此可解的
[λ(DxTDx+DyTDy)+log(P)Tlog(P)]⋅β=log(P)Tlog(J)
转换形式
[diag(log(P)∘log(P))+λ(DxTDx+DyTDy)]β=log(J)∘log(P)
由于
[diag(log(P)∘log(P))+λ(DxTDx+DyTDy)]
对称正定,该大规模方程组,可以使用共轭梯度法(CG)求解
β
。
- 纹理图 P
-
色调图 J
-
β
图层
-
纹理渲染图层
至此,该算法讲解已算完结了。更多内容可以看原始论文。
代码
function S = GenStroke(im, ks, dirNum)
[H, W, sc] = size(im);
if sc == 3
im = rgb2gray(im);
end
imX = [abs(im(:,1:(end-1)) - im(:,2:end)),zeros(H,1)];
imY = [abs(im(1:(end-1),:) - im(2:end,:));zeros(1,W)];
imEdge = imX + imY;
kerRef = zeros(ks*2+1);
kerRef(ks+1,:) = 1;
response = zeros(H,W,dirNum);
for n = 1 : dirNum
ker = imrotate(kerRef, (n-1)*180/dirNum, 'bilinear', 'crop');
response(:,:,n) = conv2(imEdge, ker, 'same');
end
[~ , index] = max(response,[], 3);
C = zeros(H, W, dirNum);
for n=1:dirNum
C(:,:,n) = imEdge .* (index == n);
end
Spn = zeros(H, W, dirNum);
for n=1:dirNum
ker = imrotate(kerRef, (n-1)*180/dirNum, 'bilinear', 'crop');
Spn(:,:,n) = conv2(C(:,:,n), ker, 'same');
end
Sp = sum(Spn, 3);
Sp = (Sp - min(Sp(:))) / (max(Sp(:)) - min(Sp(:)));
S = 1 - Sp;
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function T = texturetransfer(P,J)
J
lambda =0.2;
[r,c,~] = size(P);
k = r*c;
logP = log(P + eps);
logP = logP(:);
logJ = log(J + eps);
logJ = logJ(:);
dx = ones(k,1);
dx = dx(:);
dy = ones(k,1);
dy = dy(:);
B(:,1) = dx;
B(:,2) = dy;
d = [-r,-1];
A = spdiags(B,d,k,k);
e = padarray(dx, r,'post'); e = e(r+1:end);
w = padarray(dx, r,'pre'); w = w(1:end-r);
s = padarray(dy, 1,'post'); s = s(2:end);
n = padarray(dy, 1,'pre'); n = n(1:end-1);
D = -(e+w+s+n);
A = lambda*(A + A' + spdiags(D,0,k,k)) + spdiags(logP.*logP,0,k,k);
b = logJ.*logP;
beta = pcg(A,b,1e-6,60);
beta = reshape(beta,r,c);
beta = (beta - min(beta(:))) / (max(beta(:)) - min(beta(:))) * 4;
figure,imshow(beta./max(beta(:)));
T = (P).^beta;
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注: 这里我给出的只是第一步产生笔画结构的代码,和纹理渲染部分代码,只有色调映射部分未给。若对此算法感兴趣,可以参考作者论文。另外作者主页上有部分代码,可以下载
效果
图片来源互联网,侵权则删。
致谢
在此感谢采石工(QQ544617183)指正公式求解过程中几处不正确。
附上采石工的推导证明
软件下载地址(可执行程序exe)
感兴趣的朋友可以点此下载,尝试效果。
更多阅读
http://www.cnblogs.com/Imageshop/p/4285566.html
http://www.cse.cuhk.edu.hk/~leojia/projects/pencilsketch/pencil_drawing.htm
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风吹夏天 | 2015年5月2日 | wincoder#qq.com |