着色器渲染的整个过程如下图:
图形装配过程:这一步的任务是,将孤立的顶点坐标装配成几何图形,几何图形的类别由gl.drawArrays()函数的第一参数决定的,也就是你要绘制线还是三角形;
光栅化:就是把组装好的图形,转化成片元;
如图:
gl_Position实际上是几何图形装配阶段的输入数据。几何图形装配过程又被称为图元装配过程,因为被装配出的基本图形(点,线,面)又被称为图元。
顶点着色器和片元着色器之间的图形装配与光栅化的过程,如下图:
gl_FragCoord:表示片元在canvas坐标系统中的坐标值;每个像素都有位置(坐标)信息
我们用它的坐标信息处于canvas的宽高
代码如下:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>光栅化</title>
<script id="vs" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec4 a_Position;
attribute vec4 a_Color;
void main(void){
gl_Position = a_Position;
gl_PointSize = 10.0;
}
</script>
<!--gl_FragCoord:表示片元在canvas坐标系统中的坐标值;每个像素都有位置(坐标)信息-->
<script id="fs" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;
uniform float u_Width;
uniform float u_Height;
void main(void){
gl_FragColor = vec4(gl_FragCoord.x/u_Width,0.0,gl_FragCoord.y/u_Height,1.0);
}
</script>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" style=" background-color: black"></canvas>
<!--创建多个缓冲区,向着色器传值;这只适合数据量少的情况-->
<script>
onload = function () {
var canvas = document.getElementById("canvas");
canvas.width = 500;
canvas.height = 500;
var gl = canvas.getContext("webgl");
/*清空画板上的颜色,并初始化颜色*/
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
//设定canvas初始化时候的深度
gl.clearDepth(1.0);
//清空画面上的颜色
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
//顶点着色器和片段着色器生成
var v_shader = create_shader("vs");
var f_shader = create_shader("fs");
// 程序对象的生成和连接
var program = create_program(v_shader, f_shader);
//获取a_Position变量的存储位置
var a_Position = gl.getAttribLocation(program, "a_Position");
var a_Color = gl.getAttribLocation(program, "a_Color");
//顶点和点的尺寸
var verticesColors = new Float32Array([
0.0, 0.5, 1.0, 0.0, 0.0,
-0.5, -0.5, 1.0, 1.0, 0.0,
0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0
]);
var n = 3;//点的个数
//创建缓冲区
var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexColorBuffer) {
console.log("Failed to create the buffer object");//缓冲区创建失败
return -1;
}
//将缓冲区绑定到目标对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);
//向缓冲区写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);
var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;//得到数组中每个元素的大小(字节数)
//将缓冲区对象分配给a_Position; 参数一:传入数据;参数二:指定每个顶点传入多少个数(2表示只取两个数传入,剩下的两个数0.0和1.0补上;1.0是透明度,跟vertexAttrib2f()类似)
//参数五:相邻两个点字节数;传入的相当于一个点属性的字节大小,然后着色器根据这个获取;参数六:偏移数,从哪个开始;
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, 0);
//连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
/*------ 点尺寸的数据传入------*/
var u_Width = gl.getUniformLocation(program,"u_Width");
var u_Height = gl.getUniformLocation(program,"u_Height");
//获取到的是绘制区域的宽高
gl.uniform1f(u_Width,gl.drawingBufferWidth);
gl.uniform1f(u_Height,gl.drawingBufferHeight);
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//开始绘制,显示器显示结果;参数二:从哪个点开始绘制;参数三:绘制几个点
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);
function create_program(v_shader, f_shader) {
var program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, v_shader);
gl.attachShader(program, f_shader);
gl.linkProgram(program);
gl.useProgram(program);
return program;
}
function create_shader(id) {
// 用来保存着色器的变量
var shader;
// 根据id从HTML中获取指定的script标签
var scriptElement = document.getElementById(id);
// 如果指定的script标签不存在,则返回
if (!scriptElement) {
return;
}
// 判断script标签的type属性
switch (scriptElement.type) {
// 顶点着色器的时候
case 'x-shader/x-vertex':
shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);//生成顶点着色器
break;
// 片段着色器的时候
case 'x-shader/x-fragment':
shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);//生成片元着色器
break;
default :
return;
}
// 将标签中的代码分配给生成的着色器
gl.shaderSource(shader, scriptElement.text);
// 编译着色器
gl.compileShader(shader);
// 判断一下着色器是否编译成功
if (gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
// 编译成功,则返回着色器
return shader;
} else {
// 编译失败,弹出错误消息
alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
}
}
function create_program(vs, fs) {
// 程序对象的生成
var program = gl.createProgram();
// 向程序对象里分配着色器
gl.attachShader(program, vs);
gl.attachShader(program, fs);
// 将着色器连接
gl.linkProgram(program);
// 判断着色器的连接是否成功
if (gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) {
// 成功的话,将程序对象设置为有效
gl.useProgram(program);
// 返回程序对象
return program;
} else {
// 如果失败,弹出错误信息
alert(gl.getProgramInfoLog(program));
}
}
}
</script>
</body>
</html>