alpha blending算法

背景知识:
经典图形理论认为,一个象素可以有三原色构成,即红色,绿色,蓝色,即RGB。对于24位深度的图形系统,RGB各占8个BIT。一个象素占24个BIT。
Alpha通道:
Alpha通道是用来处理透明色的一种方法。在每个象素中保存一个Alpha值,用来表示这个象素的透明程度。这样可以实现如游戏中透明的光影效果。比如,我们可以定义一个矩形,然后矩形边缘部分可以设为全透明的,而中间任何部分可以实现为不透明的。这样的一个矩形画出来后的效果就是“不规则”图形。从而实现各式各样的丰富多彩的光影效果。加了alpha通道值后,就变成用RGBA来表示一个象素。
alpha-blending技术:
渲染包含alpha通道值的图形即称为alpha-blending技术。渲染的意思是把包含alpha通道值的象素画在目标设备上。而目标设备本来就有背景色或者背景图片,目标设备可以是真正的显示屏,也可以是内存中的一块逻辑屏。具体算法如下:
1)先把源像素和目标像素的 RGB 三个颜色分量分离
2)然后把源像素的三个颜色分量分别乘上 Alpha 的值,并把目标像素的三个颜色分量分别乘上 Alpha 的反值
3)把结果按对应颜色分量相加
4)对最后求得的每个分量结果除以 Alpha 的最大值(通常这一步都是用移位来完成,这亦是 Alpha 的最大值为何总是二的幂的原因)
5)最后把三个颜色分量重新合成为一个像素输出

从上面的流程可以看出,alpha值越大,透明效果就越弱。当alpha值达到最大时,就是不透明的,相反,如果alpha值为0。则是全透明。

转载自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e97f02b0100bzmj.html

一幅彩色图像的每个像素用R,G,B三个分量表示,若每个分量用8位,那么一个像素共用3X8=24位表示。 
在用32位表示一个像素时,若R,G,B分别用8位表示,剩下的8位常称为α通道(alpha channel)位。它用来表示该像素如何产生特技效果,即通常我们说的半透明。

alpha的取值一般为0到255。 
为0时,表示是全透明的,即图片是看不见的。为255时,表示图片是显示原始图的。中间值即为半透明状态。 
计算alpha blending时,通常的方法是将源像素的RGB值,分别与目标像素(如背景)的RGB按比例混合,最后得到一个混合后的RGB值。 
方法:

R = ( R_src * alpha + R_dest * (256 - alpha) )/256;
 
 
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含义即为源与目标各占的百分比。 
简化后:

R = ( (R_src * alpha - R_dest * alpha)  + R_dest * 256 )/256;
除256,也即右移8,即:
R = (R_src - R_dest) * alpha >> 8 + R_dest;
转载自:http://m.blog.csdn.net/article/details?id=51009026
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D3D11是Direct3D 11的简称,是一种用于绘制图形的API。Alpha blending是一种用于混合处理图形的技术,主要用于实现透明效果。 一个经典的D3D11 alpha blending的例子是在绘制两个具有透明度的图形时,根据其透明度值来混合两个图形的颜色。例如,假设我们有一个红色的正方形和一个蓝色的圆形,它们的透明度分别为0.5和0.2。 首先,我们需要在D3D11中创建两个纹理对象,分别对应红色正方形和蓝色圆形的图像。然后,我们将这两个纹理对象绑定到对应的渲染目标上。 接下来,我们需要在渲染管线中启用alpha blending功能,通过设置混合状态对象来实现。混合状态对象可以定义混合操作,例如使用源颜色和目标颜色的比例。 然后,在绘制图形之前,我们要设置两个图形的透明度值。我们可以使用顶点着色器或者像素着色器来设置透明度。 最后,在绘制图形时,渲染管线将根据透明度值和混合状态对象来执行alpha blending的操作,将两个图形的颜色按透明度进行混合。例如,红色正方形的颜色将以0.5的透明度与蓝色圆形的颜色以0.2的透明度进行混合,最终呈现出一种融合红色和蓝色的颜色。 这只是一个简单的例子,实际应用中,D3D11 alpha blending可以用于创建各种透明效果,例如烟雾、水波纹等。通过合理设置透明度和混合操作,我们可以实现更加复杂的图形效果和混合效果。

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