反序列化错误:End of Stream encountered before parsing was completed.

文章讲述了作者在Unity开发中遇到的反序列化错误,发现Vector2类型无法直接序列化。通过创建可序列化的`SerializeVector2`结构体解决了此问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

问题记录:
今天碰到这个问题 在反序列化的时候 unity给我报了这个错误:
End of Stream encountered before parsing was completed.
在这里插入图片描述
以下是我C#序列化以及反序列化代码:

 public void Save(PlayerSaveDataEnum type)
    {
        var p = Application.persistentDataPath + "/" + type + ".save";
        IFormatter formatter = new BinaryFormatter();
        Stream stream;
        try
        {
            stream = new FileStream(p, FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.ReadWrite, FileShare.None);
            if (stream == null)
            {
                return;
            }

            switch (type)
            {
                case PlayerSaveDataEnum.PlayerBaseData:
                    formatter.Serialize(stream, mPlayerData);
                    break;
                case PlayerSaveDataEnum.MergeBookData:
                    formatter.Serialize(stream, mMergeBookData);
                    break;
                case PlayerSaveDataEnum.MergeCoreData:
                    formatter.Serialize(stream, mMergeCoreData);
                    break;
                case PlayerSaveDataEnum.ShopData:
                    formatter.Serialize(stream, mShopData);
                    break;
                case PlayerSaveDataEnum.BingoData:
                    formatter.Serialize(stream,mBingoData);
                    break;
                default:
                    //Debug.LogError("save type error");
                    break;
            }
            stream.Flush();
            stream.Close();
            stream.Dispose();
            
        }
        catch (Exception)
        {
            return;
        }
    }
  反序列化:
  public void Load(PlayerSaveDataEnum type)
    {
        IFormatter formatter = new BinaryFormatter();
        using (Stream stream = new FileStream(Application.persistentDataPath + "/" + type + ".save", FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.ReadWrite, FileShare.None))
        {
            try
            {
                if (stream.Length != 0)
                {
                    stream.Position = 0;
                    switch (type)
                    {
                        case PlayerSaveDataEnum.PlayerBaseData:
                            mPlayerData = (BaseData)formatter.Deserialize(stream);
                            break;
                        case PlayerSaveDataEnum.MergeCoreData:
                            mMergeCoreData = (MergeCoreData)formatter.Deserialize(stream);
                            break;
                        case PlayerSaveDataEnum.MergeBookData:
                            mMergeBookData = (MergeBookData)formatter.Deserialize(stream);
                            break;
                        case PlayerSaveDataEnum.ShopData:
                            mShopData = (ShopData)formatter.Deserialize(stream);
                            break;
                        case PlayerSaveDataEnum.BingoData:
                            mBingoData = (BingoData)formatter.Deserialize(stream);
                            break;
                        default:
                            break;
                    }


                }
                else
                {
                    switch (type)
                    {
                        case PlayerSaveDataEnum.PlayerBaseData:
                            mPlayerData = new BaseData();
                            break;
                        case PlayerSaveDataEnum.MergeCoreData:
                            mMergeCoreData = new MergeCoreData();
                            break;
                        case PlayerSaveDataEnum.MergeBookData:
                            mMergeBookData = new MergeBookData();
                            break;
                        case PlayerSaveDataEnum.ShopData:
                            mShopData = new ShopData();
                            break;
                        case PlayerSaveDataEnum.BingoData:
                            mBingoData = new BingoData();
                            break;
                        default:
                            break;
                    }
                }
                stream.Flush();
                stream.Close();
                stream.Dispose();
            }
            catch (Exception e)
            {
                Debug.LogError(e);
            }
        }
    }

在谷歌百度搜了半天搜到的解决方案无非是:
1.在变量以及类前加[SerializeField]以及[SerializeField]可序列化标志
我看我都加了,也没什么用。
2.读取文件流的时候指定位置: stream.Position = 0;或者 stream.Seek(0, SeekOrigin.Begin); 经过尝试未果。
之后我始终怀疑是我的存储的数据结构里有某些东西不能被序列化,然而有没有明确的Log信息,只能排除法一点一点剥离数据结构,看看内鬼是谁。
结果居然是这个东西:
Vector2
原来Vector系列是不能用这东西序列化的,具体原因我没有深究。
为了解决这种情况,我只能写了一个可序列化的平替:

/// <summary>
/// 可以序列化的Vector类  unity内置的vector没法序列化存储 可恶
/// </summary>
[Serializable]
public struct SerializeVector2
{
    public int x;
    public int y;
    public SerializeVector2(int x,int y)
    {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }
    public int this[int index]
    {
        get
        {
            return index switch
            {
                0 => x,
                1 => y,
                _ => throw new IndexOutOfRangeException("Invalid SerializeVector2 index!"),
            };
        }
        set
        {
            switch (index)
            {
                case 0:
                    x = value;
                    break;
                case 1:
                    y = value;
                    break;
                default:
                    throw new IndexOutOfRangeException("Invalid SerializeVector2 index!");
            }
        }
    }
}

其实就是把Vector代码复制过来,然后在类头部加上可序列化标志,然后之后存储部分不用vector 用这个SerializeVector2就好了。

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