Unity Shader 从未入门到已放弃(二)--初级

第一个顶点/片元着色器

 

Shader "Unity Shaders/SimpleShader" {
	Properties{
		_Color ("Color Tint",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
	}

	SubShader{
		Pass{
			CGPROGRAM
            //包含文件 使我们可以使用unity提供的一些很有用的变量和帮助函数
			#include "UnityCG.cginc"

			#pragma vertex vert   
			#pragma fragment frag

			fixed4 _Color;//需要在CG代码中定义一个与属性名称和类型都匹配的变量

			struct a2v {
				float4 vertex:POSITION; //模型空间的顶点填充vertex变量
				float3 normal:NORMAL;	//模型空间的法线方向填充normal变量
				float4 texcoord:TEXCOORD0; //用模型的第一套纹理坐标填充texcoord
			};
			
			//描述顶点着色器的输出
			struct v2f {
				float4 pos:SV_POSITION;//pos包含了顶点在裁剪空间中的位置信息
				fixed3 color : COLOR0;//COLOR0语义用于存储颜色信息
			};

			//顶点着色器代码
			v2f vert(a2v v){
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.color = v.normal*0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5); //把法线的分量范围从[-1.0,1.0]变到[0,1.0]
				return o;
			}
			//片元着色器代码
			float4 frag(v2f i) : SV_Target{
				fixed3 c = i.color;
				c *= _Color.rgb;
				return fixed4(c, 1.0);
			}

			ENDCG
		}
	}
}

 

关于上面代码中用到的SV_POSITION、POSITION、COLOR0等语义:

这些语义可以让shader知道,从哪里读取数据,并把数据输出到哪儿。SV开头的语义中,SV代表系统数值。例如SV_POSITION修饰的顶点着色器输出变量pos,即表示pos包含了可用于光栅化的变换后的顶点坐标(即齐次裁剪空间中的坐标)。用这些语义描述的变量是不能随便赋值的,它们会被用于完成特殊的目的。pos变量就会用于光栅化后显示到屏幕上。

 

注意事项:

渲染平台差异

1.渲染纹理坐标差异

2.shader语法差异

3.shader语义差异

如果我们的目标平台是移动平台,一定要在手机上测试shader,因为我们的数值类型float,half,fixed在不同平台和GPU上精度有所差异,使用低精度的类型有助于我们提高性能。

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