Unity Shader 从未入门到已放弃(四)--初级

纹理基础之凹凸映射

这种方法并不会真正的改变模型的顶点,而是让模型看起来好像是凹凸不平的

1.高度纹理

高度图中存储了强度值,可以非常直观的看到一个模型表面的凹凸情况,但是计算更加的复杂,在实时计算的时候不能直接得到表面法线,而需要由像素的灰度值计算而得,因此消耗更多性能。

    高度图:                                         

 

2.法线纹理

法线纹理中存储的是表面法线方向。

模型空间的法线纹理:将修改后的模型空间中的表面法线存储在一张纹理中。

切线空间的法线纹理:对于模型的每个顶点,它都有一个属于自己的切线空间,这个切线空间的原点就是该顶点本身,而z轴是顶点的法线方向,,x轴是顶点的切线方向,y轴可有法线和切线叉积而得,也被称为是副切线或副法线。

                      

3.在切线空间下进行计算

                        v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

				o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
				o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;

				TANGENT_SPACE_ROTATION;//得到从模型空间到切线空间的变换矩阵rotation

				o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz; //得到切线空间下的光照方向
				o.viewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz; //得到切线空间下的视角方向

				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) :SV_Target{
				fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
				fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);

				fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpMap, i.uv.zw);//对法线纹理进行采样
				fixed3 tangentNormal;

				tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);
				tangentNormal.xy *= _BumpScale;
				tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));

				fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;

				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(tangentNormal, tangentLightDir));

				fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir);
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(tangentNormal, halfDir)), _Gloss);

				return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
			}

4.在世界空间下计算

                       v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

				o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
				o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;

				float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
				fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
				fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w;

				o.TtoW0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);
				o.TtoW1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y);
				o.TtoW2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z);

				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) :SV_Target{
				float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w, i.TtoW1.w, i.TtoW2.w);
				fixed3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(worldPos));
				fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));

				fixed3 bump = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv.zw));
				bump.xy *= _BumpScale;
				bump.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(bump.xy, bump.xy)));

				bump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz, bump), dot(i.TtoW1.xyz, bump), dot(i.TtoW2.xyz, bump)));

				fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;

				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;

				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(bump, lightDir));

				fixed3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir);
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(bump, halfDir)), _Gloss);

				return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
			}

5.两种效果总结

                                                  

从视觉表现上,两种计算光照几乎没有任何差别。从效率上来说,第一种要优于第二种,但从通用性来说,第二种更优。因为有时我们需要在世界空间下进行一些计算。

 

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