Unity RPG手游中控制角色相机的移动跟随(一)

通过鼠标左键控制角色在场景中的移动步骤:
1.鼠标点击屏幕,用射线获取移动目标位置
2.角色转身朝向目标,并移动到目标位置

	/// <summary>
    /// 移动的目标点
    /// </summary>
    private Vector3 m_TargetPos = Vector3.zero;

    /// <summary>
    /// 角色控制器
    /// </summary>
    private CharacterController m_CharacterController;
    /// <summary>
    /// 移动速度
    /// </summary>
    [SerializeField]
    private float m_Speed = 10f;

    /// <summary>
    /// 转身速度
    /// </summary>
    [SerializeField]
    private float m_RotationSpeed = 0.2f;

    /// <summary>
    /// 转身的目标方向
    /// </summary>
    private Quaternion m_TargetQuaternion;
	
	void Start ()
{
    m_CharacterController = GetComponent<CharacterController>();
}
	
    void Update()
{
    //防止角色控制器找不到出bug,进行判断
    if (!m_CharacterController) return;

  #region 点击屏幕使角色移动  #region 点击屏幕使角色移动
    //点击屏幕,得到目标点位置
    if (Input.GetMouseButtonUp(0))
    {
        //Debug.Log("检测到鼠标点击屏幕");
        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        RaycastHit hitInfo;
        if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo))
        {
            //发射射线,找到地面
            if (hitInfo.collider.gameObject.name.Equals("Ground"))
            {
                m_TargetPos = hitInfo.point;

                Debug.DrawLine(Camera.main.transform.position, m_TargetPos);
            }
        }

        m_RotationSpeed = 0f;
    }

    //让角色贴着地面
    if (!m_CharacterController.isGrounded)
    {
        m_CharacterController.Move(new Vector3(0,-1000,0)*Time.deltaTime);
    }

    //如果目标点不是原点,进行移动
    if (m_TargetPos != Vector3.zero)
    {
        //Debug.DrawLine(Camera.main.transform.position, m_TargetPos);
        if (Vector3.Distance(transform.position, m_TargetPos) > 0.1f)
        {
            Vector3 diretion = m_TargetPos - transform.position;
            diretion = diretion.normalized; //归一化
            diretion.y = 0;
            //转向目标方向
            //transform.LookAt(new Vector3(m_TargetPos.x,transform.transform.position.y,m_TargetPos.z));

            //让角色转身动作更加流畅
            if (m_RotationSpeed<=1f)
            {
                m_RotationSpeed += 5f*Time.deltaTime;
                m_TargetQuaternion = Quaternion.LookRotation(diretion);
                transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, m_TargetQuaternion, m_RotationSpeed);

            }

            m_CharacterController.Move(diretion * m_Speed * Time.deltaTime);
        }
    }
    #endregion
}
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