类中单例实现:
public class SceneMgr
{
private static SceneMgr _Instance;
/// <summary>
/// 只读
/// </summary>
public static SceneMgr Instance
{
get
{
if(_Instance==null)
{
_Instance = new SceneMgr();
}
return _Instance;
}
}
public void TestLog()
{
Debug.Log("执行单例");
}
}
项目中多次使用单例,对单例进行封装
/// <summary>
/// 单例
/// </summary>
/// <typeparam name="T">子类继承时候会传给单例一个类型,且要求实例化</typeparam>
public class Singleton<T>:IDisposable where T:new()
{
private static T instance;
public static T Instance
{
get
{
if(instance==null)
{
instance = new T();
}
return instance;
}
}
}
public class SceneMgr : Singleton<SceneMgr>
{
}
Unity中继承MonoBehaviour下的单例
Unity中继承MonoBehaviour脚本有两个特性:
- MonoBehaviour不能使用构造函数进行实例化,只能挂载在GameObject上
- 当切换场景时,当前场景中的GameObject都会被销毁,这种情况下,单例对象也会被销毁。 如果不希望切换场景时,单例被销毁需要使用DontDestroyOnLoad(GameObject obj)函数。代码如下
public class BoxCtrl : MonoBehaviour
{
private static BoxCtrl _Instance;
public static BoxCtrl Instance
{
get
{
if(_Instance==null)
{
//创建一个新的物体
GameObject obj = new GameObject("BoxCtrl");
//将单例挂载在物体上
_Instance = obj.AddComponent<BoxCtrl>();
//使得加载场景时候,物体不会被摧毁
DontDestroyOnLoad(obj);
}
return _Instance;
}
}
public void Test()
{
Debug.Log("执行BoxCtrl单例");
}
}
还有一种简单的单例方法,这种单例方法很简单,但是在当前场景中只能存在一个该脚本。
public class BoxCtrl : MonoBehaviour
{
public static BoxCtrl Instance;
void Awake()
{
Instance = this;
}
}