Unity3d中的单例模式

类中单例实现:

public class SceneMgr
{

    private static SceneMgr _Instance;

    /// <summary>
    /// 只读
    /// </summary>
    public static SceneMgr Instance
    {
        get
        {
            if(_Instance==null)
            {
                _Instance = new SceneMgr();
            }
            return _Instance;
        }
    }

    public void TestLog()
    {
        Debug.Log("执行单例");
    }
}

项目中多次使用单例,对单例进行封装


/// <summary>
/// 单例
/// </summary>
/// <typeparam name="T">子类继承时候会传给单例一个类型,且要求实例化</typeparam>
public class Singleton<T>:IDisposable where T:new()
{
    private static T instance;

    public static T Instance
    {
        get
        {
            if(instance==null)
            {
                instance = new T();
            }
            return instance;
        }
        
    }
}

public class SceneMgr : Singleton<SceneMgr>
{

}

Unity中继承MonoBehaviour下的单例

Unity中继承MonoBehaviour脚本有两个特性:

  1. MonoBehaviour不能使用构造函数进行实例化,只能挂载在GameObject上
  2. 当切换场景时,当前场景中的GameObject都会被销毁,这种情况下,单例对象也会被销毁。 如果不希望切换场景时,单例被销毁需要使用DontDestroyOnLoad(GameObject obj)函数。代码如下
public class BoxCtrl : MonoBehaviour
{
    private static BoxCtrl _Instance;

    public static BoxCtrl Instance
    {
        get
        {
            if(_Instance==null)
            {
                //创建一个新的物体
                GameObject obj = new GameObject("BoxCtrl");
                //将单例挂载在物体上
                _Instance = obj.AddComponent<BoxCtrl>();
                //使得加载场景时候,物体不会被摧毁
                DontDestroyOnLoad(obj);
            }
            return _Instance;
        }
    }

    public void Test()
    {
        Debug.Log("执行BoxCtrl单例");
    }
}

还有一种简单的单例方法,这种单例方法很简单,但是在当前场景中只能存在一个该脚本。

public class BoxCtrl : MonoBehaviour
{
    public static BoxCtrl Instance;

    void Awake()
    {
        Instance = this;
    }
}
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