cocos2dx 3.x 屏幕截图的两种方法及其优缺点

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  • 第一种方法:用RenderTexture实现截图功能

在cocos2dx 3.2之前,引擎没有提供截图功能,我们可以用RenderTexture来实现截图功能,这个方法在cocos2dx 3.2之后也是可以用的。

--lua 脚本实现截图功能的函数:
function Resources.getScreenShot(node)
    if node == nil or tolua.isnull(node) then
        cclog("getScreenShot node == nil")
        return nil
    end
    local size = node:getContentSize()
    if size.width <= 0 or size.height <= 0 then
        size = cc.Director:getInstance():getWinSize()
    end
    local screen = cc.RenderTexture:create(size.width, size.height, cc.TEXTURE2_D_PIXEL_FORMAT_RGB_A8888, 0x88F0)
    screen:begin()
    node:visit()
    screen:endToLua()
    local uroot = cc.FileUtils:getInstance():getWritablePath()
    local filePath = string.format("ss_%d.png",os.time)
    screen:saveToFile(filePath, kCCImageFormatPNG)
    return uroot..filePath
end

创建RenderTexture时需要四个参数(宽,高,渲染纹理格式,深度),渲染纹理格式参数为空时,默认渲染纹理格式为RGBA8888,深度参数为空时,默认深度为0。

用RenderTexture实现截图功能的原理是:先创建一个指定的渲染纹理并开始记录,然后通过访问指定节点并递归的绘制所有子节点,当所有子节点都绘制完成之后,渲染纹理停止记录并且将渲染纹理保存成图片。简单的说就是创建一个画布,将需要的节点的内容画在画布上,然后将画布保存起来。

用RenderTexture实现截图功能的优点:1、对内存消耗比较小,在真机上测试时体现为截图快,耗时少;2、能够指定截图的大小和内容;

用RenderTexture实现截图功能的缺点:如果使用R

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