【原创】游戏数据 从Excel 转到 ScriptableObject, 再打包(AssetBundle)到真机

本文介绍了如何将策划的游戏数据从Excel导入Unity,通过ScriptableObject进行序列化,然后将数据存盘并打包成AssetBundle,最终在游戏真机上读取使用。详细过程包括解析Excel、创建ScriptableObject实例、存盘、AssetBundle打包以及游戏启动时的数据读取。
摘要由CSDN通过智能技术生成

原创,转载需说明。


【需求】: 策划把游戏数据写到 Excel 中。并最简单步骤应用在游戏真机上。

【制作过程】: (这里简写,列条目,后续详解)

1. 解析Excel到UnityEditor内存中。

2. 由UnityEditor将这部分数据序列化(串行化)到ScriptableObject对象。

3. 将 ScriptableObject 数据 存盘。

4. 把ScriptableObject 序列化后的文件打包进游戏。

5. 游戏启动,读取 ScriptableObject 数据 。

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【详细过程】

1. 解析Excel到UnityEditor内存中。

 学习自: http://www.xuanyusong.com/archives/2429 (雨松MOMO :Unity3D研究院之MAC&Windows跨平台解析Excel)

2. 由UnityEditor将这部分数据序列化(串行化)到ScriptableObject对象。

    i. 使用 ScriptableObject 的原因是: 它就是Unity为序列化设计的。因此我自定义数据类型从它派生。以武器为例,命名为 Weapon_DBAsset。

    ii. 这里没有采用把数据写入到 json/xml 等文件中做中转(网上太多例子是经过中转的,可搜阅)。

   

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