Unity ScriptableObject 序列化遇到一些问题

1. 序列化需要继承 ScriptableObject。 具体代码如下:

[Serializable]
public struct ExcelItemData
{
    public int ItemID;
    public string ItemPath;
    public int ItemColorID;
}
public class ExeclItemConfig : ScriptableObject
{
    public ExcelItemData[] excelItemDatas;
}

结构体标注[Serializable] 可以让这个脚本实例化到本地时,能够在属性面板看到数值信息。

2. 使用Editor脚本实例化

    [MenuItem("LoadExcelData/LoadItemData")]
    static void LoadItemData()
    {
        ExcelItemInfo excelItemInfo = new ExcelItemInfo(GlobalData.Excel_ItemPath);

        ExeclItemConfig execlItemConfig = ScriptableObject.CreateInstance<ExeclItemConfig>();
        execlItemConfig.excelItemDatas = excelItemInfo.Data;

        string SavePath = "Assets/Resources/" + ".asset";
        Debug.Log(SavePath);
        AssetDatabase.CreateAsset(execlItemConfig, SavePath);
        AssetDatabase.SaveAssets();
        AssetDatabase.Refresh();
    }

这里需要注意   保存路径需要从 AssetDatabase 保存资源 的路径需要从Assets开始

3. 读取方式 

ExeclItemConfig execlItemConfig = Resources.Load<ExeclItemConfig>(GlobalData.Excel_SaveLocalPath);

4. 在安卓使用时有碰到Resources.load读不到文件。 最后通过VS  的Logcat收集到问题。。

得到为Null.  最后发现

 

 这个位置有时候会为空,,如果这时候打包到安卓,,就会 遇到无法读取的情况。

那么为啥会这样哩。。  

莫名其妙的很。。

最后发现需要把继承ScriptableObject的这个类,,单独写在一个脚本文件中,,需要有这个脚本文件。生成之后就不会为null..   (ˉ▽ˉ;)...

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