Unity3D优化

影响性能的因素

对于一个游戏来说,有两种主要的计算资源:CPU和GPU。它们会互相合作,让游戏可以在预期的帧率和分辨率下工作。CPU负责其中的帧率,GPU主要负责分辨率相关的一些东西。

总结:

CPU

过多的Draw Calls

复杂的脚本或者物理模拟

顶点处理

过多的顶点

过多的逐顶点计算

像素(Fragment)处理

过多的fragment,overdraws

过多的逐像素计算

带宽

尺寸很大且未压缩的纹理

分辨率过高的framebuffer

 

对于CPU来说,限制它的主要是游戏中的Draw Calls。

什么是Draw Calls

通俗的说就是:

一个场景里有水有树,我们渲染水的时候使用的是一个material以及一个shader,但渲染树的时候就需要一个完全不同的material和shader,那么就需要CPU重新准备顶点数据、重新设置shader,而这种工作实际是非常耗时的。如果场景中,每一个物体都使用不同的material、不同的纹理,那么就会产生太多Draw Call,影响帧率,游戏性能就会下降。

 

GPU,它负责整个渲染流水线。它会从处理CPU传递过来的模型数据开始,进行Vertex Shader、Fragment Shader等一系列工作,最后输出屏幕上的每个像素。因此它的性能瓶颈可能和需要处理的顶点数目的、屏幕分辨率、显存等因素有关。

 

 

 

 

 

 

 

 

本人亲测总结的一些优化手段

总分为如下几个优化

顶点优化

优化几何体

使用LOD(Level of detail)技术

使用遮挡剔除(Occlusion culling)技术

像素优化

控制绘制顺序

警惕透明物体

减少实时光照

CPU优化

减少Draw Calls

带宽优化

减少纹理大小

利用缩放

 

分类概述:

顶点优化

3D游戏制作都由模型制作开始。

而在建模时,有一条我们需要记住:

尽可能减少模型中三角形的数目

一些对于模型没有影响、或是肉眼非常难察觉到区别的顶点都要尽可能去掉。

 

比如一个box  只要24个点点就行了。 他就是一个正方体

面数没必要做得很细致     但是问题来了。 为什么不是8个点呢?为什么是24个点?

Unity计算是以三角面计算的  ,所以一个cube 他应该是4*6个顶点

使用LOD(Level of detail)技术

LOD技术有点类似于Mipmap技术,不同的是,LOD是对模型建立了一个模型金字塔,根据摄像机距离对象的远近,选择使用不同精度的模型。它的好处是可以在适当的时候大量减少需要绘制的顶点数目。它的缺点同样是需要占用更多的内存,而且如果没有调整好距离的话,可能会造成模拟的突变。

 

 

使用遮挡剔除(Occlusion culling)技术

 

遮挡剔除是用来消除躲在其他物件后面看不到的物件,这代表资源不会浪费在计算那些看不到的顶点上,进而提升性能。关于遮挡剔除,Unity Taiwan有一个系列文章大家可以看看(需翻墙):

基础篇

http://unitytaiwan.blogspot.tw/2013/12/unity-43-occlusion-culling.html

最佳做法:

http://unitytaiwan.blogspot.com/2013/12/unity-43-occlusion-culling_26.html

错误诊断:

http://unitytaiwan.blogspot.tw/2014/01/unity-43-occlusion-culling.html

 

像素优化

像素优化的重点在于减少overdraw。

什么事是overdraw

解:

overdraw指的就是一个像素被绘制了多次。关键在于控制绘制顺序。

 

Unity还提供了查看overdraw的视图,在Scene视图的Render Mode->Overdraw。当然这里的视图只是提供了查看物体遮挡的层数关系,并不是真正的最终屏幕绘制的overdraw。也就是说,可以理解为它显示的是如果没有使用任何深度检验时的overdraw。这种视图是通过把所有对象都渲染成一个透明的轮廓,通过查看透明颜色的累计程度,来判断物体的遮挡。

控制绘制顺序

需要控制绘制顺序,主要原因是为了最大限度的避免overdraws,也就是同一个位置的像素可以需要被绘制多变。在PC上,资源无限,为了得到最准确的渲染结果,绘制顺序可能是从后往前绘制不透明物体,然后再绘制透明物体进行混合。但在移动平台上,这种会造成大量overdraw的方式显然是不适合的,我们应该尽量从前往后绘制。从前往后绘制之所以可以减少overdraw,都是因为深度检验的功劳。

 

 

 

时刻警惕透明物体

而对于透明对象,由于它本身的特性(可以看之前关于Alpha Test和Alpha Blending的一篇文章)决定如果要得到正确的渲染效果,就必须从后往前渲染(这里不讨论使用深度的方法),而且抛弃了深度检验。这意味着,透明物体几乎一定会造成overdraws。如果我们不注意这一点,在一些机器上可能会造成严重的性能下面。例如,对于GUI对象来说,它们大多被设置成了半透明,如果屏幕中GUI占据的比例太多,而主摄像机又没有进行调整而是投影整个屏幕,那么GUI就会造成屏幕的大量overdraws。

 

 

因此,如果场景中大面积的透明对象,或者有很多层覆盖的多层透明对象(即便它们每个的面积可以都不大),或者是透明的粒子效果,在移动设备上也会造成大量的overdraws。这是应该尽量避免的。

减少实时光照

实时光照对于移动平台是个非常昂贵的操作。如果只有一个平行光还好,但如果场景中包含了太多光源并且使用了很多多Passes的shader,那么很有可能会造成性能下降。而且在有些机器上,还要面临shader失效的风险。例如,一个场景里如果包含了三个逐像素的点光源,而且使用了逐像素的shader,那么很有可能将Draw Calls提高了三倍,同时也会增加overdraws。这是因为,对于逐像素的光源来说,被这些光源照亮的物体要被再渲染一次。更糟糕的是,无论是动态批处理还是动态批处理(其实文档中只提到了对动态批处理的影响,但不知道为什么实验结果对静态批处理也没有用),对于这种逐像素的pass都无法进行批处理,也就是说,它们会中断批处理。

 

使用Lightmaps

Lightmaps的很常见的一种优化策略。它主要用于场景中整体的光照效果。这种技术主要是提前把场景中的光照信息存储在一张光照纹理中,然后在运行时刻只需要根据纹理采样得到光照信息即可。

使用God Rays

场景中很多小型光源效果都是靠这种方法模拟的。它们一般并不是真的光源产生的,很多情况是通过透明纹理进行模拟

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

     CPU优化

减少Draw Calls

 

批处理(Batching)

 

这方面的优化教程想必是最多的了。最常见的就是通过批处理(Batching)了。从名字上来理解,就是一块处理多个物体的意思。那么什么样的物体可以一起处理呢?答案就是使用同一个材质的物体。这是因此,对于使用同一个材质的物体,它们之间的不同仅仅在于顶点数据的差别,即使用的网格不同而已。我们可以把这些顶点数据合并在一起,再一起发送给GPU,就可以完成一次批处理。

 

Unity中有两种批处理方式:一种是动态批处理,一种是静态批处理。对于动态批处理来说,好消息是一切处理都是自动的,不需要我们自己做任何操作,而且物体是可以移动的,但坏消息是,限制很多,可能一不小心我们就会破坏了这种机制,导致Unity无法批处理一些使用了相同材质的物体。对于静态批处理来说,好消息是自由度很高,限制很少,坏消息是可能会占用更多的内存,而且经过静态批处理后的所有物体都不可以再移动了。

Unity进行动态批处理的条件是,物体使用同一个材质并且满足一些特定条件Unity总是在不知不觉中就为我们做了动态批处理。

 

合并纹理(Atlas)

虽然批处理是个很好的方式,但很容易就打破它的规定。例如,场景中的物体都使用Diffuse材质,但它们可能会使用不同的纹理。因此,尽可能把多张小纹理合并到一张大纹理(Atlas)中是一个好主意。

利用网格的顶点数据

 

但有时,除了纹理不同外,还有对于不同的物体,它们在材质上还有一些微小的参数变化,例如颜色不同、某些浮点参数不同。但铁定律是,不管是动态批处理还是静态批处理,它们的前提都是要使用同一个材质

 

 

 

 

 

 

 

带宽优化

 

 

减少纹理大小

使用Texture Atlas可以帮助减少Draw Calls

 

利用缩放

 

很多时候分辨率也是造成性能下降的原因,尤其是现在很多国内山寨机,除了分辨率高其他硬件简直一塌糊涂,而这恰恰中了游戏性能的两个瓶颈:过大的屏幕分辨率+糟糕的GPU。因此,我们可能需要对于特定机器进行分辨率的放缩。当然,这样会造成游戏效果的下降,但性能和画面之间永远是个需要权衡的话题。

 

这篇文章只是本人脑海能容纳的优化, 强烈建议大家去看看国外大神的做法。当然你还需要一个翻墙软件。同时如果你和我一样, 英语不好。 那么请自带谷歌翻译等软件

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值