UE4 sequence Track 动态激活/取消

// ULevelSequencePlayer* SequencePlayer;
{

    UMovieSceneSequence* curSeuqnce = SequencePlayer->GetSequence();
    TArray<UMovieSceneTrack*> arrTrack = curSeuqnce->GetMovieScene()->GetMasterTracks();

	for (int32 i = 0; i < arrTrack.Num(); ++i)
	{
		UMovieSceneTrack* curTrack = arrTrack[i];

		FString trackName = curTrack->GetDisplayName().ToString();

		if (trackName.Equals("Character"))
		{
			TArray<UMovieSceneSection*> OutSections = curTrack->GetAllSections();
			for (int32 j = 0; j < OutSections.Num(); ++j)
			{
				UMovieSceneSection* curSceneSection = OutSections[j];
				bool bl = curSceneSection->IsActive();

				if (bl)
				{
					curSceneSection->Modify();   
					curSceneSection->SetIsActive(false); //设置激活
					UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("----------- SetIsActive false"));
				}
				else
				{
					curSceneSection->Modify();
					curSceneSection->SetIsActive(true);
					UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("----------- SetIsActive true"));
				}
			}
		}
	}
}

 

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