UE4如何通过Actor控制LevelSequence动画

首先,新建一个Ue4的项目工程文件,然后保存一个关卡,并且将这个关卡设置为默认打开关卡。
在Edit-Project Settings-Maps&Modes 将EditorStartupMap和Came Default Map设置为你刚才的关卡。

然后制作一个LevelSequence的简单动画,先拖拽一个Cube放置在场景中,然后再Cinematics下选择Add LevelSequence。

点击Add LevelSequence后会出现一个Sequence的编辑面板,在Track下下拉选择Actor to Sequence 然后下拉选择你拉进去的Cube,这一步操作是将你的物体加入到Sequce中,选择以后会出现一个Cube的选项,这时我们就可以制作动画了,在Cube的Location下面点击X,Y,Z后面的小加号,进行打点,然后将红色标志再往后拖,再点击小加号就记录他的位移。

简单的打几个点就可以了,根据你的实际情况进行添加,添加号以后在我们的地图中选择我们新建的LevelSequence,在Deails面板下的Playback下的Pause at End进行勾选,这样做的目的是为了防止动画回到起点,正常不勾选的情况下,动画播放完就会回到起点,这里我们进行勾选,物体就会在最后一震停止,不会出现回到起点的现象。

现在我们就可以在我们的蓝图中去控制我们做好的动画了,首先鼠标右键点击空白处,新建一个Actor的蓝图。然后进行命名。

添加一个Add Custom节点,也可以直接添加两个键盘事件的节点比如键盘1和键盘2,然后添加一个Get All Actors Of Class 节点,下拉选择LevelSequence Actor,在Qut Actor后添加一个Get(a Copy)的节点,再根据具体需求进行添加执行结果,Play为运行,PlayReverse为倒放。

这样我们就将相应的节点,接到了我们的Actor中,但是现在还用不了,需要给我们的Actor添加执行权限,在Event Tick节点后接入Enable Input节点,然后在Enable Input节点节点的Target接入Get Player Controller,就可以保存,将Actor拖拽到关卡中,运行了。

如果点击运行后 ,点击我们的键盘1和键盘2无反应,可以在我们的地图中选择我们的Actor,然后将Actor中的Input从Disabled设置为Player0点击运行测试下,就可以进行控制动画了。

  • 6
    点赞
  • 20
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
UE4中,遍历Actor是非常常见的需求,比如我们要在场景中获取一个类型的Actor,并对它们进行某些操作,或者获得某些信息。UE4提供了多种遍历Actor的方法,具体如下: 1. 遍历所有Actor 通过获取场景中所有的Actor,我们可以遍历到每一个Actor,并且可以通过Actor的类型或者Tag等属性进行筛选。例如,我们可以通过以下方式获取场景中所有的Actor: ``` for (TActorIterator<AActor> ActorItr(GetWorld()); ActorItr; ++ActorItr) { AActor* Actor = *ActorItr; // ... } ``` 通过上述方法遍历所有的Actor,但是效率不高,因为包含场景中所有Actor,所以应该尽可能缩小作用范围。 2. 遍历场景中指定类型的Actor 在上文中,我们通过遍历所有的Actor来获取信息,但是这样效率较低。如果我们明确知道需要获取的Actor的类型,可以直接使用TActorIterator,指定类型,从而获取对应类型的Actor,例如: ``` for (TActorIterator<AMyActor> ActorItr(GetWorld()); ActorItr; ++ActorItr) { AMyActor* MyActor = *ActorItr; // ... } ``` 这样,我们只会得到指定类型的Actor,效率会更高。 3. 遍历同一类型的Actor 在某些情况下,我们可能需要遍历场景中指定类型的Actor,并且需要在其中特定的Actor中进行操作。这时候,我们可以使用UE4提供的UObjectIterators。这些迭代器一般用于UE4资源的遍历,通过`FindObject<UClass>`可以获取到一个指定类型的迭代器,例如: ``` for (TObjectIterator<AMyActor> It; It; ++It) { AMyActor* MyActor = *It; // ... } ``` 其中,TObjectIterator处理UObject类型,且不仅限于Actor,可以操作场景中的所有UObject。 4. 遍历指定组件类型的Actor 有时候我们可能只需要获取场景中特定Actor身上的特定组件,使用Components查询实例化Actor即可。 ``` for (TActorIterator<AActor> ActorItr(GetWorld()); ActorItr; ++ActorItr) { TArray<UMyComponent*> MyComponents; ActorItr->GetComponents<MyComponent>(MyComponents, true); for (UMyComponent* Component : MyComponents) { // ... } } ``` 利用GetComponents 指定组件类型,获取所有指定组件类型的数组。 以上就是UE4中常见的遍历Actor的方法,我们可以根据实际需求灵活应用。需要注意的是,遍历所有Actor可能会影响游戏的性能,因此应该尽可能明确地获取需要操作的Actor类型或者位置,并缩小作用范围。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值