MMORPG手游制作-任务5.人物的移动

经验:所有第一次运行可以,下一次不行的都是因为某个判断值不重新归位

//===================================================
//作者:
//悠长de小巷
//创建时间:
//2018-01-27 15:04:19
//===================================================
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;






public class RoleCtrl : MonoBehaviour 
{
    /// <summary>
    /// 移动的目标点
    /// </summary>
    private Vector3 m_TargetPos=Vector3.zero;
    private CharacterController m_CharacterController;
    /// <summary>
    /// 移动速度
    /// </summary>
    [SerializeField]//可以显示在UI修改
    private float m_Speed=10f;
    /// <summary>
    /// 转身速度
    /// </summary>
    private float m_RotationSpeed = 0.2f;
    /// <summary>
    /// 转身方向
    /// </summary>
    private Quaternion m_TargetQuaternion;
    /// <summary>
    /// 是否转身完成
    /// </summary>
    private bool m_RotationOver = false;
    private void Start()
    {
        m_CharacterController = GetComponent<CharacterController>();
    }
    private void Update()
    {
        if (m_CharacterController == null) return;
        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {


            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hitInfo;
            if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo))
            {


                if (hitInfo.collider.gameObject.name.Equals("Plane", System.StringComparison.CurrentCultureIgnoreCase))
                {


                    m_TargetPos = hitInfo.point;
                    m_RotationOver = false;
                    m_RotationSpeed = 0;
                 }


            }
        }
        //让角色到地面
        if (!m_CharacterController.isGrounded)
        {
            m_CharacterController.Move((transform.position+new Vector3(0,-1000,0))-transform.position);//
        }
        if (m_TargetPos != Vector3.zero)
        {
            //Debug.DrawLine(Camera.main.transform.position, m_TargetPos);
            if (Vector3.Distance(m_TargetPos, transform.position) > 0.1f)
            {
                //transform.LookAt(m_TargetPos);
                //transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * m_Speed);
                Vector3 direction = m_TargetPos - transform.position;
                direction = direction.normalized;//归一化
                direction = direction * Time.deltaTime * m_Speed;
                direction.y = 0;//设置追随目标的y值为0
                //transform.LookAt(new Vector3(m_TargetPos.x, transform.position.y, m_TargetPos.z));正常但无差值旋转
                //transform.LookAt(m_TargetPos); //会出现y轴旋转
                //让角色缓慢转身
                //差值方法1:
                if (!m_RotationOver)
                {
                    m_RotationSpeed += 5f;
                    m_TargetQuaternion = Quaternion.LookRotation(direction);
                    transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, m_TargetQuaternion, Time.deltaTime * m_RotationSpeed);
                    if (Quaternion.Angle(m_TargetQuaternion, transform.rotation) < 0.1f)
                    {
                        m_RotationSpeed = 1;
                        m_RotationOver = true;
                    }
                }
                //差值方法2:效果差
                //if(m_RotationSpeed<=1)
                //{
                //    m_RotationSpeed +=50f * Time.deltaTime;
                //    Debug.LogError(m_RotationSpeed);
                //    m_TargetQuaternion = Quaternion.LookRotation(direction);
                //    transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, m_TargetQuaternion, Time.deltaTime * m_RotationSpeed);




                //}
                m_CharacterController.Move(direction);
            }
        }


    }


}

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值