unity对话框(射线检测)

首先找到NPC资源

全选拖入Hierarchy,会自动创建好动画,重命名为Jambi,并为其添加上Box Collider 2D,为了让射线只检测到NPC,新建NPC层级,将层级设为NPC

 

 在Hierarchy中创建UI->Image(会自动创建Canvas),再如图创建文本框,放入Canvas下方

 

按住ALT键点击圈中位置,使得文本框填充满图片

 

也可以使用吸管工具吸取游戏内颜色,使得文字更好与游戏相契合

 

 

 创建脚本如下(这里发生了一个小插曲)

public class Npcmanage: MonoBehaviour
{
    public GameObject dialogBox;

    // Start is called before the first frame update
    public void Start()
    {
        dialogBox.SetActive(false);
    }

    // Update is called once per frame 
    public void Update()
    {

    }

    public void DisplayDialog()
    {
        dialogBox.SetActive(true);
    }
}

在控制主角的脚本里写上:

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
        {
            RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(rigidbody2d.position + Vector2.up * 0.2f, lookDirection, LayerMask.GetMask("NPC"));
            if(hit.collider!=null)
            {
               
               Npcmanage npcDialog=hit.collider.GetComponent<Npcmanage>();
               if(npcDialog!=null)
               {
                   npcDialog.DisplayDialog();
               }
             }
        }

运行后发现按E无法弹出对话框,于是插入两行测试

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
        {
            RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(rigidbody2d.position + Vector2.up * 0.2f, lookDirection, LayerMask.GetMask("NPC"));
            if(hit.collider!=null)
            {
               Debug.Log("hit.collider is effect");
               Npcmanage npcDialog=hit.collider.GetComponent<Npcmanage>();
               if(npcDialog!=null)
               {
                   Debug.Log("npcDialog is exit");
                   npcDialog.DisplayDialog();
               }else{
                   Debug.Log("npcDialog is not exit");
                    }
             }
        }

结果输出:

hit.collider is effect

npcDialog is not exit

说明npcDialog获取到的内容为空!(这让我百思不得其解,浪费了许多时间)

于是我创建了一个新的空脚本Test,并将其挂载在NPC上

在主角的脚本的Start上来调用

public Test ts;
ts=GetComponent<Test>();
if(ts!=null)
{
    Debug.Log("ts is exit");
}

并没有任何结果

于是我试着获取一个任何物体都具有的组件Transform

Transform tf=GetComponent<Transfoem>();
if(tf!=null)
{
    Debug.Log("tf is exit");
}

这次却如期输出了

说明问题还是出在GetComponent没法获取到Npcmanage类

于是我想到用GameObject.Find来获取游戏物体,看看从游戏物体上能不能调到这个脚本

GameObject obj=GameObject.Find("Jambi");
Npcmanage npcDialog=obj.GetComponent<Npcmanage>();
if(npcDialog!=null)
{
    Debug.Log("npc is exit");
}

结果果然获取到了

于是我看看这个hit.colider是不是所谓的Jambi

 GameObject obj = GameObject.Find("Jambi");
                if(hit.collider==obj)
                {
                    Debug.Log("hit.collider是Jambi");
                }

结果并没有输出

说明射线碰到的物体根本不是Jambi,怪不得调不到它身上的脚本!

此时我还不知道好好看下前面的代码,不停的调层级,测试,(浪费了半小时)终于。。。

发现原来是Raycast函数少打了个参数,因为函数重载,所以没有报错。。。。。。

最后正确代码应该是

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
        {
            RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(rigidbody2d.position + Vector2.up * 0.2f, lookDirection,1.5f, LayerMask.GetMask("NPC"));
            if(hit.collider!=null)
            {              
                Npcmanage npcDialog = hit.collider.GetComponent<Npcmanage>();
                if (npcDialog != null)
                {
                    npcDialog.DisplayDialog(); 
                }
            }
        }

接下来还要完善对话框过段时间消失的功能,将Npcmanage稍微修改

public class Npcmanage: MonoBehaviour
{
    public GameObject dialogBox;
    public float displayTime = 4.0f;
    private float timeDisplay;

    // Start is called before the first frame update
    public void Start()
    {
        dialogBox.SetActive(false);
        timeDisplay = -1;
    }

    // Update is called once per frame 
    public void Update()
    {
        if (timeDisplay >= 0)
        {
            timeDisplay -= Time.deltaTime;
            if(timeDisplay<0)
            {
                dialogBox.SetActive(false);
            }
        }
    }

    public void DisplayDialog()
    {
        timeDisplay = displayTime;
        dialogBox.SetActive(true);
    }
}

现在就大功告成了。

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