设计模式概念
软件开发中,经过验证的,用于解决特定环境下重复出现的特定问题的解决方案
找稳定点和变化点(将变化点隔离出来,解耦合)
先满足设计原则。慢慢迭代出设计模式
抽象+分治
设计原则
依赖倒置:高层模块不依赖低层模块,两者都应该依赖于抽象
抽象不依赖于具体实现,具体实现依赖于抽象
开放封闭原则: 对扩展开放,对修改封闭
单一职责:一个类应该仅仅有一个引起类变化的原因
接口隔离:不应该强迫用户依赖他们不用的方法
组合优于继承:继承耦合度高,组合耦合度低
里氏替换:子类必须能够替换父类
设计模式的具体例子
模板模式:
定义骨架,而将实现延后 本质:通过将算法骨架固定来约束子类行为
模板模式案例 :背景:某个品牌动物园,有一套固定的表演流程,但是其中有若干个表演子流程可创新替换,以尝试迭代 更新表演流程
#include<iostream>
using namespace std;
class ZooShow{
public:
ZooShow(){
}
public:
void show(){
if(show0()){
play_game();
}
show1();
show2();
show3();
}
//这里接口隔离
protected:
//将变化点改成virtual隔离出去
virtual void show1(){
}
virtual void show2(){
}
virtual void show3(){
}
private:
void play_game(){
}
};
bool show0(){
return true;
}
//这里实现骨架的方法
//里氏替换
class Zooshow_levelup : public ZooShow{
};
int main(){
return 0;
}
观察者模式 :
对象间的一种一对多(变化)的依赖关系,以便当一个对象的状态改变时,所有依赖于他的对象都得到通知并且自动更新
观察者模式案列:气象站发布气象资料给数据中心,数据中心将气象信息更新到两个不同的显式终端
#include <vector>
//
class IDisplay {
public:
//纯虚接口,可以实现面对接口编程
virtual void Show(float temperature) = 0;
virtual ~IDisplay() {}
};
class DisplayA : public IDisplay {
public:
virtual void Show(float temperature);
private:
void jianyi();
};
class DisplayB : public IDisplay{
public:
virtual void Show(float temperature);
};
class DisplayC : public IDisplay{
public:
virtual void Show(float temperature);
};
class WeatherData {
};
class DataCenter {
public:
void Attach(IDisplay * ob);
void Detach(IDisplay * ob);
void Notify() {
float temper = CalcTemperature();
for (auto iter = obs.begin(); iter != obs.end(); iter++) {
(*iter)->Show(temper);
}
}
// 接口隔离
private:
virtual WeatherData * GetWeatherData();
virtual float CalcTemperature() {
WeatherData * data = GetWeatherData();
// ...
float temper/* = */;
return temper;
}
std::vector<IDisplay*> obs;
};
int main() {
DataCenter *center = new DataCenter;
IDisplay *da = new DisplayA();
IDisplay *db = new DisplayB();
IDisplay *dc = new DisplayC();
center->Attach(da);
center->Attach(db);
center->Attach(dc);
center->Notify();
//-----
center->Detach(db);
center->Notify();
return 0;
}
观察者模式优点:
观察者模式使得我们可以独立地改变目标与观察者,从而使二者之间的关系松耦合;
观察者自己决定是否订阅通知,目标对象并不关注谁订阅了;
观察者不要依赖通知顺序,目标对象也不知道通知顺序;
常用在基于事件的ui框架中,也是 MVC 的组成部分;
常用在分布式系统中、actor框架中;
本质:触发联动
策略模式
定义一系列算法,封装起来,并且使他们相互之间可以替换,该模式使得算法独立于使用他们的客户程序而变化
背景:商场做活动,活动的的策略会迭代升级
class Context {
};
class ProStategy {
public:
virtual double CalcPro(const Context &ctx) = 0;
virtual ~ProStategy();
};
// cpp
class VAC_Spring : public ProStategy {
public:
virtual double CalcPro(const Context &ctx){}
};
// cpp
class VAC_QiXi : public ProStategy {
public:
virtual double CalcPro(const Context &ctx){}
};
class VAC_QiXi1 : public VAC_QiXi {
public:
virtual double CalcPro(const Context &ctx){}
};
// cpp
class VAC_Wuyi : public ProStategy {
public:
virtual double CalcPro(const Context &ctx){}
};
// cpp
class VAC_GuoQing : public ProStategy {
public:
virtual double CalcPro(const Context &ctx){}
};
class VAC_Shengdan : public ProStategy {
public:
virtual double CalcPro(const Context &ctx){}
};
class Promotion {
public:
Promotion(ProStategy *sss) : s(sss){}
~Promotion(){}
double CalcPromotion(const Context &ctx){
return s->CalcPro(ctx);
}
private:
ProStategy *s;
};
int main () {
Context ctx;
ProStategy *s = new VAC_QiXi1();
Promotion *p = new Promotion(s);
p->CalcPromotion(ctx);
return 0;
}