2021年米哈游unity社招面试经历

本文记录了一次Unity开发岗位的四轮面试过程,重点涉及C#语言特性、Unity引擎技术、Lua编程、游戏渲染及优化等方面。面试涵盖Astar算法、闭包、值类型与引用类型、渲染管线、UI优化、资源管理及AB包策略等核心知识点,展示了面试者对游戏开发的深入理解和实践经验。

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简介

我面试的岗位一共4轮,第1轮是电话技术面试,考察范围广,不细问。第2轮是视频面试,需要牛客网手写算法。第3轮是制作人,第4轮是BP。流程比较慢,投递到邀请面试大概过了一个月,面试一周多,offer审批流程又过了一周。

一面

1.自我介绍
2.Astar算法了解么?说下Astar基本概念
3.C#闭包概念,什么情况下闭包会产生gc
4.是否了解C#中unsafe用法
5.编译方式是否是il2cpp
6.值类型与引用类型的区别?哪些数据类型是值类型,哪些是引用类型
7.什么情况下使用上述类型会触发拆装箱操作?
8.lua是否有接触?
9.说下lua的基础数据类型
10.lua如何写面向对象?
11.渲染这一块是否有经验
12.说一下渲染管线流程
13.UI渲染流程
14.ugui的batch规则
15.UI之间的粒子特效渲染如何控制层级?
16.技术这一块希望走什么路线?
17.有没有把学习过的一些东西应用到项目中?
18.简历中做过的资源管理器实现了什么功能?
19.ab包打包策略?
20.岗位期望?
21.有什么想问的?

二面

1.如果一个ab包频繁被其他ab包引用,依赖它的ab包卸载时,是否卸载这个底层ab包?
2.animator分层动画,animator组件的拥有物体太多时有什么样的性能问题?
3.overrideAnimator在什么情况下用到?
4.没重写update的MonoBehaviou实例的update函数会不会被调用?如何实现的?
5.手写归并排序
6.ugui的layout组件实现原理以及优化点
7.无限滑动列表如何实现
8.说说你知道的优化点
9.gc的性能耗在哪里?
10.gc后引用数据的地址会不会改变?如何保持不变
11.unity重要的生命周期说一下
12.unity如何调用它的生命周期
13.说说什么情况下会用到状态机
14.状态机、行为树、以及复合型的AI原理
15.除Astar之外还了解哪些寻路算法
16.如何优化Astar算法
17.tcp和udp,各个类型的游戏用了哪种协议,为什么?
18.什么是状态同步与帧同步,举例哪些游戏是状态同步,哪些是帧同步

三面&四面

闲聊,省略。

### 米哈戏开发学习路径 #### 一、基础知识积累 对于希望进入米哈从事戏开发的人来说,掌握扎实的基础知识至关重要。这包括但不限于编程语言(C++/C#/Python)、数据结构与算法以及计算机图形学等内容[^2]。 #### 二、引擎技术深入研究 熟悉Unity或Unreal Engine这样的主流戏引擎是必不可少的一步。特别是考虑到米哈旗下产品大多基于Unity打造而成,在这方面投入更多精力将会带来很大帮助。除了官方文档外,还可以寻找一些高质量的教学视频来辅助理解复杂概念和功能实现方式[^1]。 #### 三、美术设计能力培养 优秀的视觉效果往往是吸引玩家的关键因素之一。因此,即便不是专门负责美工岗位的人才也应该具备一定水平的艺术鉴赏力和技术手段去支持项目中的艺术创作过程。可以参加线上课程或者加入区交流群组获取灵感并提高技能。 #### 四、实践操作经验累积 理论联系实际非常重要。尝试参与开源项目贡献代码片段;利用业余时间制作小型demo展示个人实力;积极报名各类比赛锻炼解决问题的能力都是不错的选择。此外,关注行业动态及时调整自己的发展方向同样不可忽视[^3]。 ```python # Python 示例:创建一个简单的 Pygame 戏框架 import pygame pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((800, 600)) running = True while running: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False screen.fill((255, 255, 255)) # 白色背景填充 pygame.draw.circle(screen, (0, 0, 255), (400, 300), 75) pygame.display.flip() pygame.quit() ```
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