THREE + Shader 打造值域值域渲染地球,地球颜色渲染

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准备

在这里插入图片描述
准备好区块的地图,每个国家类似于灰度值(边缘识别,添加线条)这样的区块
可以使用图表库直接生成地图,也可以直接预先准备好这样的地图,可以根据当前在这里插入图片描述

点击区块高亮

通过gpu拾取到当前的颜色r值,或者预先存储好的图片,生成canvas,通过点击地球的UV去识别当前点的颜色R值,然后在自定义着色器中改变R值的颜色值

值域渲染 多国家同时渲染

每次需要执行更新,就重新赋值fragmentShader;使用自定义着色器中的defines字段无法更新,如果有好的方案可以下方留言;

// 核心
// 颜色与Code值与国家数量相同  颜色数组中为vec3 ;索引对应code;
#define BLOCK_NUM 10 // 国家数量
#ifdef BLOCK_NUM
uniform vec3 u_bcolor[BLOCK_NUM];
uniform float u_code[BLOCK_NUM];
#endif

// main
#ifdef BLOCK_NUM
for (int i = 0; i < BLOCK_NUM; i++) {
	// 判断当前点r值 匹配进行渲染
	if (abs(colorCode - u_code[i]) < 0.001) {
   	gl_FragColor = vec4(u_bcolor[i], 1.0);
   }
}
#endif
uniforms:{
u_bcolor:{value:[]},
u_code:{value:[]},
}
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