Android上架GooglePlay AAB大于150M解决方案

在打包aab上架时Google要求base目录大小必须小于150M,在做unity游戏混合原生开发时游戏内的资源包一般是远远大于150M的,因此可以利用Google提供的PAD(Play Asset Delivery )插件将unity包的assets资源文件拆分。
在这里插入图片描述
Play Asset Delivery 官方文档

新建存放拆分后的资源包library。

在这里插入图片描述
注意: 名字不能有特殊字符包括中横线“-”不然运行时会报错,可以有下划线“_”。
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/49a7092ac7014a5e8bc7144d5c463df9.png

新建好后检查是否已添加到settings.gradle

在这里插入图片描述

打开刚新建u3d_resources的build.gradle添加如下内容

plugins {
    id 'com.android.library'
    id 'org.jetbrains.kotlin.android'
    id 'com.android.asset-pack'
}

assetPack {
	//名称与刚刚新建的library名称必须一致
    packName = "u3d_resources"
    dynamicDelivery {
    	//PAD资源分发 安装时分发
        deliveryType = "install-time"  
    }
}

分发模式

install-time
资源包在用户安装应用时分发。这些资源包以拆分 APK(APK 集的一部分)的形式提供。它们也称为“预先”资源包;您可以在应用启动时立即使用这些资源包。这些资源包会增加 Google Play 商店上列出的应用大小。用户无法修改或删除这些资源包。

fast-follow
资源包会在用户安装应用后立即自动下载;用户无需打开应用即可开始 fast-follow 下载。此类下载不会阻止用户访问应用。这些资源包会增加 Google Play 商店上列出的应用大小。

on-demand
资源包会在应用运行时下载。

再app的build.gradle导入core插件

 //PAD资源分发
 implementation 'com.google.android.play:core:1.10.3' 

资源包拆分

将我们拿到unity提供的aar包把文件后缀名改成zip然后解压就得到了所有的资源文件
在这里插入图片描述
将so、jar、AndroidManifest.xml、res复制到我们主目录(app目录)或者也可以其他模块。
在这里插入图片描述
再将assets资源文件复制到我们新建的资源模块u3d_resources assets目录,没有就新建。
在这里插入图片描述
特别注意assets bind目录下的资源文件是unity的核心资源最好不要拆分这个目录,否者在启动app时会出现unity资源加载不成功
在这里插入图片描述
将核心资源包保存在刚刚so、jar、AndroidManifest.xml、res同模块下assets目录或者其他模块
在这里插入图片描述

验证是否成功

到这里就完成资源拆分了,下面可以验证下是否已拆分成功。
打出的aab包base目录就会小很多,会多出一个刚刚我们新建的资源目录u3d_resources
在这里插入图片描述
如果拆分后的base还大于150M时就可以考虑移除一些架构下的so文件,或者其他的资源文件,只要能保证base小于150M就行。

使用 bundletool 插件验证aab包是否能正常安装unity资源文件加载正常

  1. 拿到aab文件使用命令打出apks文件。
java -jar bundletool-all-1.8.2.jar build-apks --bundle=[aab文件路径] --output=output.apks --local-testing
  1. 将apks文件安装到设备。
java -jar bundletool-all-1.8.2.jar install-apks --apks=output.apks

到这里基本上拆包流程已经完成。

debug配置

配置好拆包后为了方便平时debug调试可以动态配置在debug时使用aar,再打出正式包时在使用拆分后的library。
再app目录的gradle配置不同的渠道

 mateProduct {
            buildConfigField "boolean", "URL_DEBUG", "false"
            manifestPlaceholders = [
                    CHANNEL_NAME: channelName
            ]
        }
        
		//打包aab时资源分包
        aabProduct {
            buildConfigField "boolean", "URL_DEBUG", "false"
            manifestPlaceholders = [
                    CHANNEL_NAME: channelName
            ]
        }

再根据渠道导入不同的library

 gradle.startParameter.getTaskNames().each {
        println("====== $it ======")
        //判断如果是打包aab渠道就导入分包资源模块
        if (it.contains("AabProduct")||it.contains("aabProduct")) {
            api project(path: ':u3d-library')
        } else {
            //打包其他模块加载aar模块
            api project(path: ':u3d-debug-library')
        }

    }
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