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强烈建议大家再往后看的时候,把本人更新的GLSL ES语言相关的内容先查看一遍,然后再继续本内容及以后内容的学习。
这一节往后,我们就开始接触3d相关的信息了,所以,今天,先接触一下跟3d有关的概念。
视点:观察者所处的位置称为视点。从视点出发沿着观察方向的射线称作视线。坐标用(eyeX,eyeY,eyeZ)表示。
观察目标点:被观察目标所在的点,它可以用来确定视线。坐标用(atX,atY,atZ)表示。
上方向:最终绘制在屏幕上的影像中的向上的方向。坐标用(upX,upY,upZ)表示。
在WebGL中,我们可以用上述的三个矢量创建一个视图矩阵,然后将该矩阵传给顶点着色器。在cuon-matrix.js中提供的Matrix4.setLookAt()函数可以根据上述的三个矢量:视点、观察点和上方向,来创建出视图矩阵。
下面是案例:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport"
content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>Title</title>
<style>
body {
margin: 0;
text-align: center;
}
#canvas {
margin: 0;
}
</style>
</head>
<body οnlοad="main()">
<canvas id="canvas" height="800" width="800"></canvas>
</body>
<script src="lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="lib/cuon-matrix.js"></script>
<script>
//顶点着色器
var VSHADER_SOURCE = "" +
"attribute vec4 a_Position;\n" +
"attribute vec4 a_Color;\n" +
"uniform mat4 u_ViewMatrix;\n" +
"varying vec4 v_Color;\n" +
"void main(){" +
" gl_Position = u_ViewMatrix*a_Position;\n" +
" v_Color = a_Color;\n" +
"}\n";
//片元着色器
var FSHADER_SOURCE = "" +
"#ifdef GL_ES\n" +
"precision mediump float;\n" +
"#endif\n" +
"varying vec4 v_Color;\n" +
"void main(){" +
" gl_FragColor = v_Color;\n" +
"}\n";
function main() {
var canvas = document.getElementById("canvas");
var gl = getWebGLContext(canvas);
if (!gl) {
console.log("你的浏览器不支持WebGL");
return;
}
//初始化着色器
if(!initShaders(gl,VSHADER_SOURCE,FSHADER_SOURCE)){
console.log("无法初始化着色器");
return;
}
var n = initVertexBuffers(gl);
if (n < 0) {
console.log("无法创建缓冲区");
return;
}
//设置视角矩阵的相关信息
var u_ViewMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_ViewMatrix");
if (u_ViewMatrix < 0) {
console.log("无法获取矩阵变量的存储位置");
return;
}
//设置视角矩阵的相关信息(视点,视线,上方向)
var viewMatrix = new Matrix4();
viewMatrix.setLookAt(0.20, 0.25, 0.25, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
//将试图矩阵传给u_ViewMatrix变量
gl.uniformMatrix4fv(u_ViewMatrix, false, viewMatrix.elements);
//设置底色
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//绘制图形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);
}
function initVertexBuffers(gl) {
var verticesColors = new Float32Array([
//顶点的坐标和颜色
0.0, 0.5, -0.4, 0.4, 1.0, 0.4, // 绿色三角形,在最后面的三个点
-0.5, -0.5, -0.4, 0.4, 1.0, 0.4,
0.5, -0.5, -0.4, 1.0, 0.4, 0.4,
0.5, 0.4, -0.2, 1.0, 0.4, 0.4, // 黄色三角形,在中间的三个点
-0.5, 0.4, -0.2, 1.0, 1.0, 0.4,
0.0, -0.6, -0.2, 1.0, 1.0, 0.4,
0.0, 0.5, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0, // 蓝色三角形,在最前面的三个点
-0.5, -0.5, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0,
0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.4, 0.4
]);
var n = 9;
//创建缓冲区对象
var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexColorBuffer) {
console.log("无法创建缓冲区对象");
return -1;
}
//绑定缓冲区对象并写入数据
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);
//获取数组中一个元素所占的字节数
var fsize = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;
//获取顶点位置变量位置
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");
if (a_Position < 0) {
console.log("无法获取顶点位置的存储变量");
return -1;
}
//对位置的顶点数据进行分配,并开启
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, fsize * 6, 0);
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
//获取顶点颜色的变量
var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Color");
if (a_Color < 0) {
console.log("无法获取顶点位置的存储变量");
return -1;
}
//对位置的顶点数据进行分配,并开启
gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, fsize * 6, fsize * 3);
gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
return n;
}
</script>
</html>