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举个例子,默认情况下视点在原点,实现沿着Z轴负方向进行观察。假如我们将视点移动到(0,0,1),如图所示。这时,视点与被观察的三角形的距离增加了1.0个单位。实际上,如果我们使三角形沿Z轴负方向移动1.0个单位,也可以达到同样的的效果,因为这两种方法处理完后,两个点的位置之间的关系是一样的。
“改变观察者的状态”与“对整个世界进行平移和旋转变换”,本质上是一样的,它们都可以用矩阵来描述。
我们需要两个矩阵:旋转矩阵(表示三角形的旋转)和视图矩阵(表示观察世界的方式)
用视图矩阵乘以顶点坐标会把顶点变换到合适的位置,使得观察者(以默认状态)观察新位置的顶点,就好像在观察者处在(视图矩阵描述的)视点上观察原始顶点一样。现在要在某个视点观察旋转后的三角形,我们需要先旋转三角形,然后从这个视点来观察它。换句话说,我们需要先对三角形进行旋转变换,再对旋转后的三角形进行“移动视点”等效的变换。我们按照上述顺序相乘两个矩阵。具体看一下等式。
获取旋转后的顶点坐标:
<旋转后的顶点坐标>=<旋转矩阵>x<原始顶点坐标>
在获取“从视点上看上去”的旋转后的顶点坐标:
<“从视点看上去”的旋转后的顶点坐标>=<视图矩阵>x<旋转后顶点坐标>
两个式子代入,可得:
<“从视点看上去”的旋转后的顶点坐标>=<视图矩阵>x<旋转矩阵>x<原始顶点坐标>
除了旋转矩阵,你还可以使用平移、缩放等基本变换矩阵或它们的组合,这时的矩阵被称为模型矩阵(model matrix)。上面的式子可以写成
<视图矩阵>x<模型矩阵>x<原始顶点坐标>
所以上一节的代码,我们只需要修改两个地方既可以实现:
(1)顶点着色器:
//顶点着色器
var VSHADER_SOURCE = "" +
"attribute vec4 a_Position;\n" +
"attribute vec4 a_Color;\n" +
"uniform mat4 u_ViewMatrix;\n" +
"uniform mat4 u_ModelMatrix;\n" +
"varying vec4 v_Color;\n" +
"void main(){" +
" gl_Position = u_ViewMatrix * u_ModelMatrix * a_Position;\n" +
" v_Color = a_Color;\n" +
"}\n";
多声明了一个模型矩阵,然后在运算里面加入。
(2)获取模型矩阵并且赋值
在上面的代码中,程序对每个顶点进行<视图矩阵>x<模型矩阵>x<原始顶点坐标>的运算。但是无论对哪个顶点而言,两个矩阵相乘的结果都是一样的。所以我们可以在js代码里面,计算出相乘的结果,再传到顶点着色器里面。这两个矩阵相乘的结果被称为模型视图矩阵(model view matrix),如下所示
<模型视图矩阵>=<视图矩阵>x<模型矩阵>
在顶点着色器中的运算,则可以简化为:
<模型视图矩阵>x<顶点坐标>
然后代码就可以简化为:
(1)顶点着色器:
//顶点着色器
var VSHADER_SOURCE = "" +
"attribute vec4 a_Position;\n" +
"attribute vec4 a_Color;\n" +
"uniform mat4 u_ModelViewMatrix;\n" +
"varying vec4 v_Color;\n" +
"void main(){" +
" gl_Position = u_ModelViewMatrix * a_Position;\n" +
" v_Color = a_Color;\n" +
"}\n";
(2)给模模型视图矩阵赋值
//设置视角矩阵的相关信息
var u_ModelViewMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_ModelViewMatrix");
if (u_ModelViewMatrix < 0) {
console.log("无法获取矩阵变量的存储位置");
return;
}
//设置视角矩阵的相关信息(视点,视线,上方向)
var viewMatrix = new Matrix4();
viewMatrix.setLookAt(0.20, 0.25, 0.25, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
//设置模型矩阵的相关信息
var modelMatrix = new Matrix4();
modelMatrix.setRotate(-10,5,0,1);
//计算出模型视图矩阵 viewMatrix.multiply(modelMatrix)相当于在着色器里面u_ViewMatrix * u_ModelMatrix
var modeViewMatrix = viewMatrix.multiply(modelMatrix);
//将试图矩阵传给u_ViewMatrix变量
gl.uniformMatrix4fv(u_ModelViewMatrix, false, modeViewMatrix.elements);
最后给大家一个案例,键盘上下左右键修改观察者视角:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport"
content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>Title</title>
<style>
body {
margin: 0;
text-align: center;
}
#canvas {
margin: 0;
}
</style>
</head>
<body οnlοad="main()">
<canvas id="canvas" height="800" width="800"></canvas>
</body>
<script src="lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="lib/cuon-matrix.js"></script>
<script>
//顶点着色器
var VSHADER_SOURCE = "" +
"attribute vec4 a_Position;\n" +
"attribute vec4 a_Color;\n" +
"uniform mat4 u_ModelViewMatrix;\n" +
"varying vec4 v_Color;\n" +
"void main(){" +
" gl_Position = u_ModelViewMatrix * a_Position;\n" +
" v_Color = a_Color;\n" +
"}\n";
//片元着色器
var FSHADER_SOURCE = "" +
"#ifdef GL_ES\n" +
"precision mediump float;\n" +
"#endif\n" +
"varying vec4 v_Color;\n" +
"void main(){" +
" gl_FragColor = v_Color;\n" +
"}\n";
//声明js需要的相关变量
var g_eyeX=0.20,g_eyeY=0.25,g_eyeZ=0.25;
function main() {
var canvas = document.getElementById("canvas");
var gl = getWebGLContext(canvas);
if (!gl) {
console.log("你的浏览器不支持WebGL");
return;
}
//初始化着色器
if(!initShaders(gl,VSHADER_SOURCE,FSHADER_SOURCE)){
console.log("无法初始化着色器");
return;
}
var n = initVertexBuffers(gl);
if (n < 0) {
console.log("无法创建缓冲区");
return;
}
//设置视角矩阵的相关信息
var u_ModelViewMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_ModelViewMatrix");
if (u_ModelViewMatrix < 0) {
console.log("无法获取矩阵变量的存储位置");
return;
}
//设置底色
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
//进入场景初始化
draw(gl,n,u_ModelViewMatrix);
document.onkeydown = function (event) {
keydown(event,gl,n,u_ModelViewMatrix);
}
}
function keydown(event,gl,n,u_ModelViewMatrix) {
if(event.keyCode == 39){
g_eyeX += 0.01;
}else if(event.keyCode == 37){
g_eyeX -= 0.01;
}else if(event.keyCode == 38){
g_eyeY += 0.01;
}else if(event.keyCode == 40){
g_eyeY -= 0.01;
}else {
return;
}
draw(gl,n,u_ModelViewMatrix);
}
function draw(gl,n,u_ModelViewMatrix) {
//设置视角矩阵的相关信息(视点,视线,上方向)
var viewMatrix = new Matrix4();
viewMatrix.setLookAt(g_eyeX, g_eyeY, g_eyeZ, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
//设置模型矩阵的相关信息
var modelMatrix = new Matrix4();
modelMatrix.setRotate(-10,0,0,1);
//计算出模型视图矩阵 viewMatrix.multiply(modelMatrix)相当于在着色器里面u_ViewMatrix * u_ModelMatrix
var modeViewMatrix = viewMatrix.multiply(modelMatrix);
//将试图矩阵传给u_ViewMatrix变量
gl.uniformMatrix4fv(u_ModelViewMatrix, false, modeViewMatrix.elements);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//绘制图形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);
}
function initVertexBuffers(gl) {
var verticesColors = new Float32Array([
//顶点的坐标和颜色
0.0, 0.5, -0.4, 0.4, 1.0, 0.4, // 绿色三角形,在最后面的三个点
-0.5, -0.5, -0.4, 0.4, 1.0, 0.4,
0.5, -0.5, -0.4, 1.0, 0.4, 0.4,
0.5, 0.4, -0.2, 1.0, 0.4, 0.4, // 黄色三角形,在中间的三个点
-0.5, 0.4, -0.2, 1.0, 1.0, 0.4,
0.0, -0.6, -0.2, 1.0, 1.0, 0.4,
0.0, 0.5, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0, // 蓝色三角形,在最前面的三个点
-0.5, -0.5, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0,
0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.4, 0.4
]);
var n = 9;
//创建缓冲区对象
var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexColorBuffer) {
console.log("无法创建缓冲区对象");
return -1;
}
//绑定缓冲区对象并写入数据
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);
//获取数组中一个元素所占的字节数
var fsize = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;
//获取顶点位置变量位置
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");
if (a_Position < 0) {
console.log("无法获取顶点位置的存储变量");
return -1;
}
//对位置的顶点数据进行分配,并开启
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, fsize * 6, 0);
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
//获取顶点颜色的变量
var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Color");
if (a_Color < 0) {
console.log("无法获取顶点位置的存储变量");
return -1;
}
//对位置的顶点数据进行分配,并开启
gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, fsize * 6, fsize * 3);
gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
return n;
}
</script>
</html>