36 WebGL两个简单模型组合成一个具有交互效果的模型

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首先需要说一下需求,通过需求进行代码的书写。

需要绘制两个立柱,然后两个立柱是连接在一起的具有,模仿两节胳膊,运行程序,用户可以使用左右方向键控制arm1(同时带动整条手臂)水平转动,使用上下方向键控制爱人m绕joint1关节垂直转动。


下面是制作出来的案例,左右键,整个沿y轴旋转,上下键,沿joint1进行z轴旋转


<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport"
          content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
    <title>Title</title>
    <style>
        body {
            margin: 0;
            text-align: center;
        }

        #canvas {
            margin: 0;
        }
    </style>
</head>
<body οnlοad="main()">
<canvas id="canvas" height="800" width="1200"></canvas>
</body>
<script src="lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="lib/cuon-matrix.js"></script>
<script>
    // 顶点着色器
    var VSHADER_SOURCE ="" +
        "attribute vec4 a_Position;\n" + //顶点位置变量
        "attribute vec4 a_Normal;\n" + //顶点法向量变量
        "uniform mat4 u_MvpMatrix;\n" + //视图模板射影矩阵
        "uniform mat4 u_NormalMatrix;\n" + //逆转置矩阵
        "varying vec4 v_Color;\n" + //顶点颜色
        "void main(){\n" +
        "   gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n" +
        "   vec3 lightDirection = normalize(vec3(0.0,0.5,0.7));\n" +
        "   vec4 color = vec4(1.0,0.4,0.0,1.0);\n" +
        "   vec3 normal = normalize((u_NormalMatrix * a_Normal).xyz);\n" +
        "   float nDotL = max(dot(normal, lightDirection), 0.0);\n" +
        "   v_Color = vec4(color.rgb * nDotL + vec3(0.1), color.a);\n" +
        "}";

    // 片元着色器
    var FSHADER_SOURCE ="" +
        "#ifdef GL_ES\n" +
        "precision mediump float;\n" +
        "#endif\n" +
        "varying vec4 v_Color;\n" +
        "void main () {" +
        "   gl_FragColor = v_Color;\n" +
        "}\n";


    //主函数,页面加载完成触发
    function main() {
        //获取canvas对象
        var canvas = document.getElementById("canvas");

        //获取WebGL上下文
        var gl = getWebGLContext(canvas);
        if (!gl) {
            console("您的浏览器不支持WebGL");
            return;
        }

        //初始化着色器
        if(!initShaders(gl,VSHADER_SOURCE,FSHADER_SOURCE)){
            console.log("无法初始化着色器");
            return;
        }

        //通过创建缓冲区并赋值数据给attribute变量 并返回绘制次数
        var n = initVertexBuffers(gl);
        if(n < 0){
            console.log("无法设置缓冲区的相关信息");
            return;
        }

        //初始化底色和开启隐藏面消除
        gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
        gl.enable(gl.DEPTH_TEST);

        //获取相关的uniform变量的存储位置
        var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_MvpMatrix");
        var u_NormalMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_NormalMatrix");
        if(!u_NormalMatrix || !u_MvpMatrix){
            console.log("无法获取到相关的存储位置");
            return;
        }

        //创建一个视点(view) 射影(projection) 矩阵(matrix)
        var viewProjMatrix = new Matrix4();
        viewProjMatrix.setPerspective(50.0,canvas.width/canvas.height, 1.0, 100.0);
        viewProjMatrix.lookAt(20.0, 10.0, 30.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);

        //添加键盘按键交互事件
        document.onkeydown = function (e) {
            keydown(e, gl, n, viewProjMatrix, u_MvpMatrix, u_NormalMatrix);
        };

        //绘制两节胳膊
        draw(gl, n, viewProjMatrix, u_MvpMatrix, u_NormalMatrix);
    }

    //声明全局变量
    var angle_step = 3.0;   //每一次点击触发事件旋转角度(度)的增量
    var g_arm1Angle = -90.0;//arm1的旋转角度(度)
    var g_joint1Angle = 0.0;//joint1的旋转角度(度)

    function keydown(event, gl, n, viewProjMatrix, u_MvpMatrix, u_NormalMatrix) {
        switch (event.keyCode){
            case 38: // 上键 -> 以joint1为中心沿着z轴旋转(增量)
                if (g_joint1Angle < 135.0) g_joint1Angle += angle_step;
                break;
            case 40: // 下键 -> 以joint1为中心沿着z轴旋转(减量)
                if (g_joint1Angle > -135.0) g_joint1Angle -= angle_step;
                break;
            case 39: // 右键 -> 以y轴进行水平旋转(增量)
                g_arm1Angle = (g_arm1Angle + angle_step) % 360;
                break;
            case 37: // 左键 -> 以y轴进行水平旋转(减量)
                g_arm1Angle = (g_arm1Angle - angle_step) % 360;
                break;
            default:
                return; // 其他按键没作用
        }

        draw(gl, n, viewProjMatrix, u_MvpMatrix, u_NormalMatrix);
    }
    
    function initVertexBuffers(gl) {
        // Vertex coordinates(长方体3宽度,高度10,长度3,其原点在其底部)
        var vertices = new Float32Array([
            1.5, 10.0, 1.5, -1.5, 10.0, 1.5, -1.5, 0.0, 1.5, 1.5, 0.0, 1.5, // v0-v1-v2-v3 front
            1.5, 10.0, 1.5, 1.5, 0.0, 1.5, 1.5, 0.0, -1.5, 1.5, 10.0, -1.5, // v0-v3-v4-v5 right
            1.5, 10.0, 1.5, 1.5, 10.0, -1.5, -1.5, 10.0, -1.5, -1.5, 10.0, 1.5, // v0-v5-v6-v1 up
            -1.5, 10.0, 1.5, -1.5, 10.0, -1.5, -1.5, 0.0, -1.5, -1.5, 0.0, 1.5, // v1-v6-v7-v2 left
            -1.5, 0.0, -1.5, 1.5, 0.0, -1.5, 1.5, 0.0, 1.5, -1.5, 0.0, 1.5, // v7-v4-v3-v2 down
            1.5, 0.0, -1.5, -1.5, 0.0, -1.5, -1.5, 10.0, -1.5, 1.5, 10.0, -1.5  // v4-v7-v6-v5 back
        ]);

        // Normal
        var normals = new Float32Array([
            0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, // v0-v1-v2-v3 front
            1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, // v0-v3-v4-v5 right
            0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, // v0-v5-v6-v1 up
            -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, // v1-v6-v7-v2 left
            0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, // v7-v4-v3-v2 down
            0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0  // v4-v7-v6-v5 back
        ]);

        // Indices of the vertices
        var indices = new Uint8Array([
            0, 1, 2, 0, 2, 3,    // front
            4, 5, 6, 4, 6, 7,    // right
            8, 9, 10, 8, 10, 11,    // up
            12, 13, 14, 12, 14, 15,    // left
            16, 17, 18, 16, 18, 19,    // down
            20, 21, 22, 20, 22, 23     // back
        ]);

        //创建缓冲区并赋值attribute
        if(!initArrayBuffer(gl, "a_Position", vertices, gl.FLOAT, 3)) return -1;
        if(!initArrayBuffer(gl, "a_Normal", normals, gl.FLOAT, 3)) return -1;

        //取消缓冲区buffer绑定
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);

        //创建一个缓冲区对象,并将索引绑定到缓冲区
        var indexBuffer = gl.createBuffer();
        if(!indexBuffer){
            console.log("无法创建索引缓冲区");
            return -1;
        }
        gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
        gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);

        return indices.length;
    }

    function initArrayBuffer(gl, attribute, data, type, num) {
        //创建缓冲区
        var buffer = gl.createBuffer();
        if(!buffer){
            console.log("无法创建缓冲区");
            return false;
        }

        //将数据写入缓冲区
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);

        //获取到attribute变量的存储位置,并将变量绑定缓冲区
        var a_attribute = gl.getAttribLocation(gl.program, attribute);
        if(a_attribute < 0){
            console.log("无法获取到变量的"+ attribute +"存储位置");
            return false;
        }
        gl.vertexAttribPointer(a_attribute, num, type, false, 0, 0);

        //开启缓冲区
        gl.enableVertexAttribArray(a_attribute);

        return true;
    }

    //声明两个全局的变换矩阵(模型变换矩阵和模型视图射影矩阵)
    var g_modelMatrix = new Matrix4(), g_mvpMatrix = new Matrix4();

    //绘制图形
    function draw(gl, n, viewProjMatrix, u_MvpMatrix, u_NormalMatrix) {
        //绘制底色
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

        //第一节胳膊
        var arm1Length = 10.0; //第一节胳膊的长度
        g_modelMatrix.setTranslate(0.0,-12.0, 0.0);
        g_modelMatrix.rotate(g_arm1Angle, 0.0, 1.0, 0.0);
        drawBox(gl, n, viewProjMatrix, u_MvpMatrix, u_NormalMatrix);

        //第二节胳膊
        g_modelMatrix.translate(0.0, arm1Length, 0.0); //将图形移动到joint1的位置
        g_modelMatrix.rotate(g_joint1Angle, 0.0, 0.0, 1.0); //围绕z轴旋转
        g_modelMatrix.scale(1.3, 1.0, 1.3); //缩放
        drawBox(gl, n, viewProjMatrix, u_MvpMatrix, u_NormalMatrix);

    }

    var g_normalMatrix = new Matrix4(); //法线坐标变换矩阵

    //绘制立方体
    function drawBox(gl, n, viewProjMatrix, u_MvpMatrix, u_NormalMatrix) {
        //计算出计算模型视图矩阵,并赋值给u_MvpMatrix
        g_mvpMatrix.set(viewProjMatrix);
        g_mvpMatrix.multiply(g_modelMatrix);
        gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, g_mvpMatrix.elements);

        //获取模型矩阵的逆转置矩阵,并赋值u_NormalMatrix
        g_normalMatrix.setInverseOf(g_modelMatrix);
        g_normalMatrix.transpose();
        gl.uniformMatrix4fv(u_NormalMatrix, false, g_normalMatrix.elements);

        //绘制
        gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
    }


</script>
</html>

我们来看一下代码:

在main()函数中,基本上和以前一样,设置了一个视图模型摄影矩阵,注册了一个鼠标按键事件keydown()。

在keydown()前面,声明了三个变量,keydown()事件就是专门处理和使用这三个变量的,等处理完成后,又调用了一个绘制的方法draw()。

在draw()方法中,绘制了两个相同坐标的点的立方体,但是,由于使用的矩阵不同,绘制出来的立方体的位置,大小也不同。而且键盘按键触发事件后,也影响着这些模型,一直重绘而已。



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Cesium是一个广泛使用的WebGL开源框架,可将地理空间数据以三维形式展现在网页上。在Cesium中绘制三维网格是一个常见的需求,通常用于建筑、地形、模拟等领域,因为这些领域需要非常精确的空间数据和三维场景的可视化呈现。 首先,我们需要了解Cesium中网格的概念。在三维图形中,网格可以看作是一个由许多小面片组成的三角网格,这些小面片的共同作用形成了整个三维网格。在Cesium中,我们通过使用Primitive对象来创建一个网格。Primitive是一个抽象类,通常使用它的子类来创建不同类型的网格。 要绘制三维网格,我们需要明确三个核心要素:顶点、连接方式和纹理。顶点是网格中的一个节点,通常表示为一个二维或三维向量。连接方式指定了如何连接各个顶点以形成面。常见的连接方式有三角形连接和方块连接。纹理指的是将图像贴到网格上的过程,这样网格就能呈现出想要的颜色、图案或质感。 在Cesium中,我们可以使用Geometry对象来定义顶点和连接方式,使用Material对象来定义纹理。Geometry对象是Cesium中的一个抽象类,通过它的子类如RectangleGeometry、BoxGeometry等可以创建不同类型的几何体。Material对象用于定义如何渲染几何体,包括颜色、透明度、反射等。 可以通过以下步骤来绘制三维网格: 1. 创建一个Geometry对象,确定网格的顶点和连接方式 2. 创建一个Material对象,确定网格的纹理 3. 将Geometry和Material对象传入一个Primitive对象中,并添加到场景中 如果你希望通过模型导入的方式来绘制网格,可以使用Cesium中的glTF格式。glTF是一种用于三维模型的标准格式,它可以将三维模型数据以JSON格式存储并实现高效的数据压缩和传输。Cesium可以通过glTF格式来实现模型导入,并且提供了更为复杂的网格绘制功能与更具复杂的动画效果

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