37 WebGL多个模型组成一个复杂的模型

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<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport"
          content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
    <title>Title</title>
    <style>
        body {
            margin: 0;
            text-align: center;
        }

        #canvas {
            margin: 0;
        }
    </style>
</head>
<body οnlοad="main()">
<canvas id="canvas" height="800" width="1200"></canvas>
</body>
<script src="lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="lib/cuon-matrix.js"></script>
<script>
    // 顶点着色器
    var VSHADER_SOURCE = "" +
        "attribute vec4 a_Position;\n" + //顶点位置变量
        "attribute vec4 a_Normal;\n" + //顶点法向量变量
        "uniform mat4 u_MvpMatrix;\n" + //视图模板射影矩阵
        "uniform mat4 u_NormalMatrix;\n" + //逆转置矩阵
        "varying vec4 v_Color;\n" + //顶点颜色
        "void main(){\n" +
        "   gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n" +
        "   vec3 lightDirection = normalize(vec3(0.0,0.5,0.7));\n" +
        "   vec4 color = vec4(1.0,0.4,0.0,1.0);\n" +
        "   vec3 normal = normalize((u_NormalMatrix * a_Normal).xyz);\n" +
        "   float nDotL = max(dot(normal, lightDirection), 0.0);\n" +
        "   v_Color = vec4(color.rgb * nDotL + vec3(0.1), color.a);\n" +
        "}";

    // 片元着色器
    var FSHADER_SOURCE = "" +
        "#ifdef GL_ES\n" +
        "precision mediump float;\n" +
        "#endif\n" +
        "varying vec4 v_Color;\n" +
        "void main () {" +
        "   gl_FragColor = v_Color;\n" +
        "}\n";


    //主函数,页面加载完成触发
    function main() {
        //获取canvas对象
        var canvas = document.getElementById("canvas");

        //获取WebGL上下文
        var gl = getWebGLContext(canvas);
        if (!gl) {
            console("您的浏览器不支持WebGL");
            return;
        }

        //初始化着色器
        if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
            console.log("无法初始化着色器");
            return;
        }

        //通过创建缓冲区并赋值数据给attribute变量 并返回绘制次数
        var n = initVertexBuffers(gl);
        if (n < 0) {
            console.log("无法设置缓冲区的相关信息");
            return;
        }

        //初始化底色和开启隐藏面消除
        gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
        gl.enable(gl.DEPTH_TEST);

        //获取相关的uniform变量的存储位置
        var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_MvpMatrix");
        var u_NormalMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_NormalMatrix");
        if (!u_NormalMatrix || !u_MvpMatrix) {
            console.log("无法获取到相关的存储位置");
            return;
        }

        //创建一个视点(view) 射影(projection) 矩阵(matrix)
        var viewProjMatrix = new Matrix4();
        viewProjMatrix.setPerspective(50.0, canvas.width / canvas.height, 1.0, 100.0);
        viewProjMatrix.lookAt(20.0, 10.0, 30.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);

        //添加键盘按键交互事件
        document.onkeydown = function (e) {
            keydown(e, gl, n, viewProjMatrix, u_MvpMatrix, u_NormalMatrix);
        };

        //绘制两节胳膊
        draw(gl, n, viewProjMatrix, u_MvpMatrix, u_NormalMatrix);
    }

    //声明全局变量
    var angle_step = 3.0;   //每一次点击触发事件旋转角度(度)的增量
    var g_arm1Angle = -90.0;//arm1的旋转角度(度)
    var g_joint1Angle = -45.0;//joint1的旋转角度(度
    var g_joint2Angle = 0.0; //joint2的当前角度
    var g_joint3Angle = 0.0; //joint3的当前角度

    function keydown(event, gl, n, viewProjMatrix, u_MvpMatrix, u_NormalMatrix) {
        switch (event.keyCode) {
            case 38: // 上键 -> 以joint1为中心沿着z轴旋转(增量)
                if (g_joint1Angle < 135.0) g_joint1Angle += angle_step;
                break;
            case 40: // 下键 -> 以joint1为中心沿着z轴旋转(减量)
                if (g_joint1Angle > -135.0) g_joint1Angle -= angle_step;
                break;
            case 39: // 右键 -> 以y轴进行水平旋转(增量)
                g_arm1Angle = (g_arm1Angle + angle_step) % 360;
                break;
            case 37: // 左键 -> 以y轴进行水平旋转(减量)
                g_arm1Angle = (g_arm1Angle - angle_step) % 360;
                break;
            case 90: // Z键 -> 使joint2正向转动
                g_joint2Angle = (g_joint2Angle + angle_step) % 360;
                break;
            case 88: // X键 -> 使joint2负向转动
                g_joint2Angle = (g_joint2Angle - angle_step) % 360;
                break;
            case 86: // V键 -> 使joint3正向转动
                if (g_joint3Angle < 60.0) {
                    g_joint3Angle = (g_joint3Angle + angle_step) % 360;
                }
                break;
            case 67: // C键 -> 使joint3负向转动
                if (g_joint3Angle > -60.0) {
                    g_joint3Angle = (g_joint3Angle - angle_step) % 360;
                }
                break;
            default:
                return; // 其他按键没作用
        }

        draw(gl, n, viewProjMatrix, u_MvpMatrix, u_NormalMatrix);
    }

    function initVertexBuffers(gl) {
        // Vertex coordinates(长方体3宽度,高度10,长度3,其原点在其底部)
        var vertices = new Float32Array([
            0.5, 1.0, 0.5, -0.5, 1.0, 0.5, -0.5, 0.0, 0.5,  0.5, 0.0, 0.5, // v0-v1-v2-v3 front
            0.5, 1.0, 0.5,  0.5, 0.0, 0.5,  0.5, 0.0,-0.5,  0.5, 1.0,-0.5, // v0-v3-v4-v5 right
            0.5, 1.0, 0.5,  0.5, 1.0,-0.5, -0.5, 1.0,-0.5, -0.5, 1.0, 0.5, // v0-v5-v6-v1 up
            -0.5, 1.0, 0.5, -0.5, 1.0,-0.5, -0.5, 0.0,-0.5, -0.5, 0.0, 0.5, // v1-v6-v7-v2 left
            -0.5, 0.0,-0.5,  0.5, 0.0,-0.5,  0.5, 0.0, 0.5, -0.5, 0.0, 0.5, // v7-v4-v3-v2 down
            0.5, 0.0,-0.5, -0.5, 0.0,-0.5, -0.5, 1.0,-0.5,  0.5, 1.0,-0.5  // v4-v7-v6-v5 back
        ]);

        // 每一个面的法向量
        var normals = new Float32Array([
            0.0, 0.0, 1.0,  0.0, 0.0, 1.0,  0.0, 0.0, 1.0,  0.0, 0.0, 1.0, // v0-v1-v2-v3 front
            1.0, 0.0, 0.0,  1.0, 0.0, 0.0,  1.0, 0.0, 0.0,  1.0, 0.0, 0.0, // v0-v3-v4-v5 right
            0.0, 1.0, 0.0,  0.0, 1.0, 0.0,  0.0, 1.0, 0.0,  0.0, 1.0, 0.0, // v0-v5-v6-v1 up
            -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, // v1-v6-v7-v2 left
            0.0,-1.0, 0.0,  0.0,-1.0, 0.0,  0.0,-1.0, 0.0,  0.0,-1.0, 0.0, // v7-v4-v3-v2 down
            0.0, 0.0,-1.0,  0.0, 0.0,-1.0,  0.0, 0.0,-1.0,  0.0, 0.0,-1.0  // v4-v7-v6-v5 back
        ]);

        // 索引
        var indices = new Uint8Array([
            0, 1, 2,   0, 2, 3,    // front
            4, 5, 6,   4, 6, 7,    // right
            8, 9,10,   8,10,11,    // up
            12,13,14,  12,14,15,    // left
            16,17,18,  16,18,19,    // down
            20,21,22,  20,22,23     // back
        ]);

        //创建缓冲区并赋值attribute
        if (!initArrayBuffer(gl, "a_Position", vertices, gl.FLOAT, 3)) return -1;
        if (!initArrayBuffer(gl, "a_Normal", normals, gl.FLOAT, 3)) return -1;

        //取消缓冲区buffer绑定
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);

        //创建一个缓冲区对象,并将索引绑定到缓冲区
        var indexBuffer = gl.createBuffer();
        if (!indexBuffer) {
            console.log("无法创建索引缓冲区");
            return -1;
        }
        gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
        gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);

        return indices.length;
    }

    function initArrayBuffer(gl, attribute, data, type, num) {
        //创建缓冲区
        var buffer = gl.createBuffer();
        if (!buffer) {
            console.log("无法创建缓冲区");
            return false;
        }

        //将数据写入缓冲区
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);

        //获取到attribute变量的存储位置,并将变量绑定缓冲区
        var a_attribute = gl.getAttribLocation(gl.program, attribute);
        if (a_attribute < 0) {
            console.log("无法获取到变量的" + attribute + "存储位置");
            return false;
        }
        gl.vertexAttribPointer(a_attribute, num, type, false, 0, 0);

        //开启缓冲区
        gl.enableVertexAttribArray(a_attribute);

        return true;
    }

    //声明两个全局的变换矩阵(模型变换矩阵和模型视图射影矩阵)
    var g_modelMatrix = new Matrix4(), g_mvpMatrix = new Matrix4();

    //绘制图形
    function draw(gl, n, viewProjMatrix, u_MvpMatrix, u_NormalMatrix) {
        //绘制底色
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

        //绘制基座
        var baseHeight = 2.0;//基座的高度
        g_modelMatrix.setTranslate(0.0, -12.0, 0.0);//设置为平移矩阵,并沿y轴向下移动12
        drawBox(gl, n, 10.0, baseHeight, 10.0, viewProjMatrix, u_MvpMatrix, u_NormalMatrix);

        //arm1 第一节胳膊
        var arm1Length = 10.0;//第一节胳膊的长度
        g_modelMatrix.translate(0.0, baseHeight, 0.0);//移至基座
        g_modelMatrix.rotate(g_arm1Angle, 0.0, 1.0, 0.0);//沿y轴旋转
        drawBox(gl, n, 3.0, arm1Length, 3.0, viewProjMatrix, u_MvpMatrix, u_NormalMatrix);

        //arm2 第二节胳膊
        var arm2Length = 10.0;//
        g_modelMatrix.translate(0.0, arm1Length, 0.0);//移至joint1
        g_modelMatrix.rotate(g_joint1Angle, 0.0, 0.0, 1.0);//沿z轴旋转
        drawBox(gl, n, 4.0, arm2Length, 4.0, viewProjMatrix, u_MvpMatrix, u_NormalMatrix);

        //机器人手掌的制作
        var palmLength = 2.0;
        g_modelMatrix.translate(0.0, arm2Length, 0.0);//移至joint2
        g_modelMatrix.rotate(g_joint2Angle, 0.0, 1.0, 0.0);//沿y轴旋转
        drawBox(gl, n, 2.0, palmLength, 6.0, viewProjMatrix, u_MvpMatrix, u_NormalMatrix);

        //移至手掌一端的中点
        g_modelMatrix.translate(0.0, palmLength, 0.0);

        //绘制finger1 第一个手指头
        pushMatrix(g_modelMatrix);//将当前的g_modelMatrix的值保存
        g_modelMatrix.translate(0.0, 0.0, 2.0);//沿z轴移动
        g_modelMatrix.rotate(g_joint3Angle, 1.0, 0.0, 0.0);//沿x轴旋转
        drawBox(gl, n, 1.0, 2.0, 1.0, viewProjMatrix, u_MvpMatrix, u_NormalMatrix);
        g_modelMatrix = popMatrix();//获取到压入时的g_modelMatrix矩阵的值

        //绘制finger2 第二个手指头
        g_modelMatrix.translate(0.0, 0.0, -2.0);//沿z轴负方向移动
        g_modelMatrix.rotate(-g_joint3Angle, 1.0, 0.0, 0.0);//沿x轴旋转
        drawBox(gl, n, 1.0, 2.0, 1.0, viewProjMatrix, u_MvpMatrix, u_NormalMatrix);

    }

    var g_matrixStack = []; //存储矩阵的值
    function pushMatrix(m) {//将矩阵压入栈
        var m2 = new Matrix4(m);
        g_matrixStack.push(m2);
    }

    function popMatrix() {//从栈中弹出矩阵
        return g_matrixStack.pop();
    }

    var g_normalMatrix = new Matrix4(); //法线坐标变换矩阵

    //绘制立方体
    function drawBox(gl, n, width, height, depth, viewProjMatrix, u_MvpMatrix, u_NormalMatrix) {
        pushMatrix(g_modelMatrix);

        g_modelMatrix.scale(width, height, depth);
        //计算出计算模型视图矩阵,并赋值给u_MvpMatrix
        g_mvpMatrix.set(viewProjMatrix);
        g_mvpMatrix.multiply(g_modelMatrix);
        gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, g_mvpMatrix.elements);

        //获取模型矩阵的逆转置矩阵,并赋值u_NormalMatrix
        g_normalMatrix.setInverseOf(g_modelMatrix);
        g_normalMatrix.transpose();
        gl.uniformMatrix4fv(u_NormalMatrix, false, g_normalMatrix.elements);

        //绘制
        gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
        g_modelMatrix = popMatrix();
    }


</script>
</html>
相对于上一节的代码,着色器部分一点都没有修改。
在keydown()事件中,增加了新增部件的旋转角度变量,并相应的增加了鼠标控制的事件。


在draw()函数内,将额外增加的结构也相应的绘制出来。模型的各个部件base、arm1、arm2、palm、finger1和finger2等虽然都是立方体,但是长宽各不相同,所以本例相应的扩展了drawBox()函数,添加了三个参数width(宽度)、height(高度)和depth(深度)。

为什么会需要添加pushMatrix()和popMatrix()两个存储矩阵的压栈和出栈?

因为如果按以前的那样顺序绘制的话,finger2关联的地方将不是手掌palm,而是finger1,所以,在绘制finger1之前,将矩阵存储起来,然后在绘制完finger1之后,再绘制finger2,这样两个手指都关联到了手掌palm上了。只要栈足够深,用这种方法就可以绘制任意复杂的层次结构模型。我们只需要按照层次结构,从高到底绘制部件,并在绘制“具有兄弟部件”的部件前将模型矩阵压入栈,绘制完再弹出即可。

为什么drawBox()函数内部也需要压栈入栈?

drawBox()函数首先将模型矩阵乘以由width、height和depth参数组成的缩放矩阵,是绘制出的立方体尺寸与设想的一样。如果不是用压栈出栈,绘制第一个的缩放矩阵,会对第二个绘制的缩放矩阵产生一定的影响,所以,要将缩放之前的默认大小保存下来,就用到了。

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