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颜色中的 α 分量,(即RGBA中的A,alpha)控制着颜色的透明度。如果一个物体的颜色的α分量值为0.5,该物体为半透明,透过它可以看到该物体背后的其他物体。如果物体颜色的α分量值为0,那么它就是完全透明的,我们将完全看不到它。在这一节的示例程序中,随着α分量的降低,整个绘图区域会逐渐成为白色,以为在默认的情况下,α混合不仅影响绘制的物体,也会影响背景色,最后你看到的白色实际上是<canvas>后空白的网页。
我们建立一个示例程序来实现半透明效果,实现这种效果需要用到颜色的α分量。该功能被称为α混合(alpha blending)或混合(blending),WebGL已经内置了该功能,只需要开启即可。
实现α混合:
分两步
(1)开启混合功能:(注意,它不可和gl.DEPTH_TEST一起使用)
gl.enable(gl.BLEND);
(2)指定混合函数:
gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
下面我们将讲解一下混合函数
混合函数:
下面来研究gl.blendFunc()函数的作用。在进行 α 混合时,实际上WebGL用到了两个颜色,即源颜色(source color)和目标颜色(destination color),前者是“待混合进去”的颜色,后者是“待被混合进去的颜色”。比如说,我们先绘制了一个三角形,然后在这个三角形之上又绘制了一个三角形,那么在绘制后一个三角形中与前一个三角形重叠区域的像素的时候,就涉及混合操作,需要把后者的颜色“混入”前者中,后者的颜色就是源颜色,而前者的颜色就是目标颜色。
示例程序:
gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
这样,如果源颜色是半透明的绿色(0.0,1.0,0.0,0.4),目标颜色是普通(完全不透明)的黄色(1.0,1.0,0.0,1.0),那么src_factor即源颜色的 α 分量为0.4,而dst_factor则是(1-0.4)=0.6,计算出混合后的颜色就是(0.6,1.0,0.0)。
你可以试试将src_factor和dst_factor参数指定为其他的常量,比如,有一种常用的混合方式——加法混合(additive blending),如下所示。加法混合会使被混合的区域更加明亮,通常被用来实现爆炸的光照效果,或者游戏中需要引起玩家注意的任务物品等。
gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE);
案例代码:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport"
content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>Title</title>
<style>
body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
#canvas {
margin: 0;
display: block;
}
</style>
</head>
<body οnlοad="main()">
<canvas id="canvas" height="800" width="800"></canvas>
</body>
<script src="lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="lib/cuon-matrix.js"></script>
<script>
//设置WebGL全屏显示
var canvas = document.getElementById("canvas");
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
//顶点着色器
var VSHADER_SOURCE = "" +
"attribute vec4 a_Position;\n" +
"attribute vec4 a_Color;\n" +
"uniform mat4 u_ModelViewMatrix;\n" +
"varying vec4 v_Color;\n" +
"void main(){" +
" gl_Position = u_ModelViewMatrix * a_Position;\n" +
" v_Color = a_Color;\n" +
"}\n";
//片元着色器
var FSHADER_SOURCE = "" +
"#ifdef GL_ES\n" +
"precision mediump float;\n" +
"#endif\n" +
"varying vec4 v_Color;\n" +
"void main(){" +
" gl_FragColor = v_Color;\n" +
"}\n";
//声明js需要的相关变量
var g_eyeX = 30.0, g_eyeY = 0.0, g_eyeZ = 10.0;
function main() {
var canvas = document.getElementById("canvas");
var gl = getWebGLContext(canvas);
if (!gl) {
console.log("你的浏览器不支持WebGL");
return;
}
//初始化着色器
if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.log("无法初始化着色器");
return;
}
var n = initVertexBuffers(gl);
if (n < 0) {
console.log("无法创建缓冲区");
return;
}
//设置视角矩阵的相关信息
var u_ModelViewMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_ModelViewMatrix");
if (u_ModelViewMatrix < 0) {
console.log("无法获取矩阵变量的存储位置");
return;
}
//设置底色
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
//开启混合功能
gl.enable(gl.BLEND);
//指定混合函数
gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//进入场景初始化
draw(gl, n, u_ModelViewMatrix);
document.onkeydown = function (event) {
keydown(event, gl, n, u_ModelViewMatrix);
}
}
function keydown(event, gl, n, u_ModelViewMatrix) {
if (event.keyCode == 39) {
g_eyeX += 1;
} else if (event.keyCode == 37) {
g_eyeX -= 1;
} else if (event.keyCode == 38) {
g_eyeY += 0.1;
} else if (event.keyCode == 40) {
g_eyeY -= 0.1;
} else {
return;
}
draw(gl, n, u_ModelViewMatrix);
}
function draw(gl, n, u_ModelViewMatrix) {
//设置视角矩阵的相关信息(视点,视线,上方向)
var viewMatrix = new Matrix4();
viewMatrix.setPerspective(10.0, canvas.width / canvas.height, 1.0, 100.0);
viewMatrix.lookAt(0.0, g_eyeY, 10.0, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
//设置模型矩阵的相关信息
var modelMatrix = new Matrix4();
modelMatrix.setRotate(g_eyeX, 0, 1, 0);
//计算出模型视图矩阵 viewMatrix.multiply(modelMatrix)相当于在着色器里面u_ViewMatrix * u_ModelMatrix
var modeViewMatrix = viewMatrix.multiply(modelMatrix);
//将试图矩阵传给u_ViewMatrix变量
gl.uniformMatrix4fv(u_ModelViewMatrix, false, modeViewMatrix.elements);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
//绘制图形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);
}
function initVertexBuffers(gl) {
var verticesColors = new Float32Array([
//顶点的坐标和颜色rgba
0.0, 0.5, -0.2, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, // 绿色三角形,在最后面的三个点
-0.5, -0.5, -0.2, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4,
0.5, -0.5, -0.2, 1.0, 0.4, 0.4, 0.4,
0.5, 0.4, 0.0, 1.0, 0.4, 0.4, 0.4, // 黄色三角形,在中间的三个点
-0.5, 0.4, 0.0, 1.0, 1.0, 0.4, 0.4,
0.0, -0.6, 0.0, 1.0, 1.0, 0.4, 0.4,
0.0, 0.5, 0.2, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, // 蓝色三角形,在最前面的三个点
-0.5, -0.5, 0.2, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4,
0.5, -0.5, 0.2, 1.0, 0.4, 0.4, 0.4
]);
var n = 9;
//创建缓冲区对象
var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexColorBuffer) {
console.log("无法创建缓冲区对象");
return -1;
}
//绑定缓冲区对象并写入数据
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);
//获取数组中一个元素所占的字节数
var fsize = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;
//获取顶点位置变量位置
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");
if (a_Position < 0) {
console.log("无法获取顶点位置的存储变量");
return -1;
}
//对位置的顶点数据进行分配,并开启
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, fsize * 7, 0);
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
//获取顶点颜色的变量
var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Color");
if (a_Color < 0) {
console.log("无法获取顶点位置的存储变量");
return -1;
}
//对位置的顶点数据进行分配,并开启
gl.vertexAttribPointer(a_Color, 4, gl.FLOAT, false, fsize * 7, fsize * 3);
gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
return n;
}
</script>
</html>