卜若的代码笔记-webgl系列-第二十一章:glsl的应用(一)>实现透明效果

1 在网页中,我们可能会有这种需求:比如我想让一张图里面指定的某张图片的某些颜色给透明掉:

比如:我希望这张图

白色部分不可见:如以下效果:

 

那么,我们就可以通过webgl来实现:

glsl的基础部分请看前面的系列内如,现在我们单独把shader拎出来讲:

首先,要使用透明,那么必然要开启混合:

            glContext.enable(glContext.BLEND);
            glContext.blendFunc(glContext.SRC_ALPHA, glContext.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

接下来,我们需要针对采样做一些事情了。

需要注意的是:我们将纹理绑定到webgl的context中,可以直接通过sampler2D和texture的方式,逐uv进行像素的赋值:比如这种:

 这个时候的gl_FragColor其实是一vec4类型,也就是传说中的像素类型(r,g,b,a)

这时候已经完成了赋值,其实,gl_FragColor就为当前已经赋值的像素值。

我只需要判断该像素值是否为白色:

如果是:那么就让该处的gl_FragColor透明掉,就是让a = 0;最后我们实现了这个效果:

 <script id="fragment_shader" type="x-shader/x-fragment">


             uniform sampler2D u_Sampler;
             varying vec2 v_TexCoord;
             vec4 tp = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
             void main() {

              gl_FragColor = texture2D(u_Sampler, v_TexCoord);
              if(gl_FragColor == tp){
              gl_FragColor = vec4(1.0,1.0,1.0,0.0);
              }


             }

    </script>
    <script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">

          uniform float vt;
          uniform mat4 u_MvpMatrix;
          varying vec2 v_TexCoord;
          void main() {

           vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );


           v_TexCoord = mvPosition.xy*0.2;
           gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;


         }

    </script>

 

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