52 WebGL不使用任何方法绘制矩形

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由于上一个项目需要使用多个程序对象,而突然发现自己使用了好长时间的教程内置的方法,缺没有独立的写过相关的方法。故今天自己手动写了一个最原生的矩形。也发现了很多自己的不足,希望自己继续努力。


案例代码:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport"
          content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
    <title>Title</title>
    <style>
        body {
            margin: 0;
            overflow: hidden;
        }

        #canvas {
            margin: 0;
            display: block;
        }
    </style>
</head>
<body οnlοad="main()">
<canvas id="canvas" height="800" width="800"></canvas>
</body>
<script>
    function main() {
        //设置WebGL全屏显示
        var canvas = document.getElementById("canvas");
        canvas.width = window.innerWidth;
        canvas.height = window.innerHeight;

        //顶点着色器
        var vertexShaderSource = "" +
            "attribute vec4 a_Position;\n" +
            "void main(){\n" +
            "   gl_Position = a_Position;\n" +
            "}\n";

        //片元着色器
        var fragmentShaderSource = "" +
            "void main(){\n" +
            "   gl_FragColor = vec4(1.0,1.0,0.0,1.0);\n" +
            "}\n";

        //获取webgl上下文
        var gl = canvas.getContext("webgl");
        if(!gl){
            console.log("无法获取webgl上下文");
            return;
        }

        //创建顶点着色器
        var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
        if(vertexShader == null){
            console.log("无法创建顶点着色器");
            return;
        }

        //设置顶点着色器的源代码
        gl.shaderSource(vertexShader,vertexShaderSource);

        //进行顶点着色器的源代码编译
        gl.compileShader(vertexShader);

        //检查编译状态
        var bool = gl.getShaderParameter(vertexShader,gl.COMPILE_STATUS);
        if(!bool){
            console.log("顶点着色器代码编译错误");
            return;
        }

        //创建片元着色器
        var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
        if(fragmentShader == null){
            console.log("创建片元着色器失败");
            return;
        }

        //设置片元着色器的源代码
        gl.shaderSource(fragmentShader,fragmentShaderSource);

        //进行片元着色器的源代码编译
        gl.compileShader(fragmentShader);

        //检查片元着色器的编译状态
        var fragmentBool = gl.getShaderParameter(fragmentShader,gl.COMPILE_STATUS);
        if(!fragmentBool){
            console.log("片元着色器编译失败");
            return;
        }

        //创建程序对象
        var program = gl.createProgram();
        if(program == null){
            console.log("创建程序对象失败");
            return;
        }

        //为程序分配顶点着色器和片元着色器
        gl.attachShader(program,vertexShader);
        gl.attachShader(program,fragmentShader);

        //连接程序对象
        gl.linkProgram(program);

        //判断是否连接成功
        var programBool = gl.getProgramParameter(program,gl.LINK_STATUS);
        if(!programBool){
            //获取错误日志
            console.log(gl.getProgramInfoLog(program));
            return;
        }

        //告知webgl系统所使用的程序对象
        gl.useProgram(program);

        //声明绘制点的数据
        var arr = new Float32Array([
            -0.5,0.5,-0.5,-0.5,
            0.5,0.5,0.5,-0.5
        ]);

        //创建缓冲区对象
        var buffer = gl.createBuffer();
        if(!buffer){
            console.log("创建缓冲区对象失败");
            return;
        }

        //绑定数据
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, arr, gl.STATIC_DRAW);

        //获取到attribute变量
        var a_Position = gl.getAttribLocation(program,"a_Position");
        if(a_Position < 0){
            console.log("无法获取到attribute变量的存储位置");
            return;
        }

        //将缓冲区数据绑定到变量上面
        gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT,false, 0, 0);

        gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

        //设置需要绘制的底色
        gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);

        //清除
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

        //绘制颜色
        gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP,0,4);
    }
</script>
</html>


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