这将是WebGL基础的最后一节的更新,以后请关注three.js框架的相关学习的更新。
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WebGL使用了计算机的图形硬件,而这部分资源是被操作系统管理,由包括浏览器在内的多个应用程序共享。在某些特殊情况下,入另一个程序接管了图形硬件,或者操作系统进入休眠,浏览器就会失去使用这些资源的权利,并导致存储在硬件中的数据丢失。在这种情况下,WebGL绘图上下文就会丢失,比如,如果你正在一台笔记本电脑或智能手机上运行WebGL程序,然后使其进入休眠状态,通常此时浏览器的控制台会显示一条错误新消息。当你将电脑或手机重新唤醒后,操作系统确实回到了休眠前的状态,但是浏览器中运行的WebGL程序却不见了,网页上面将显示一片空白。
如果你的计算机进入休眠状态导致WebGL的上下文丢失,控制台会出现相关错误,比如:
WebGL error CONTEXT_LOST_WEBGL in uniformMatrix4fv ([object WebGLUniformLocation], false, [object Float32Array])
这条信息表示,系统进入休眠状态前或被唤醒后,浏览器正在调用gl.uniformMatrix4fv()函数并出错了。这条消息的具体内容依赖于进入上下文丢失时程序正在做什么。这一节就来解释如何处理上下文丢失的问题。
如何响应上下文丢失
如前所述,在某些情况下,上下文可能会丢失。实际上,WebGL提供了两个事件来表示这种情况,上下文丢失事件(webglcontextlost)和上下文恢复事件(webglcontaxtrestored)。
当上下文事件丢失的时候,由getWebGLContext()函数获得的渲染上下文对象gl就失效了,而之前在gl上的所有操作,入创建缓冲区对象和纹理对象、初始化着色器、设置背景色等等,也都失效了。浏览器重置WebGL系统后,就触发了上下文恢复事件,这时我们需要重新完成上述步骤。在javascript中保存的变量不会受到影响,可以照常使用。
研究示例代码前,我们需要使用<canvas>的addEventListener()函数注册上下文丢失事件和上下文恢复事件的响应函数。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport"
content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>Title</title>
<style>
body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
#canvas {
margin: 0;
display: block;
}
</style>
</head>
<body οnlοad="main()">
<canvas id="canvas" height="800" width="800"></canvas>
</body>
<script src="lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="lib/cuon-matrix.js"></script>
<script>
//设置WebGL全屏显示
var canvas = document.getElementById("canvas");
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
//顶点着色器
var vertexShaderSource = "" +
"attribute vec4 a_Position;\n" +
"attribute vec4 a_Color;\n" +
"attribute float a_Face;\n" +//表面编号,不是用int类型
"uniform mat4 u_MvpMatrix;\n" +
"uniform int u_PickedFace;\n" + //被选中的表面编号
"varying vec4 v_Color;\n" +
"void main (){\n" +
" gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n" +
" int face = int(a_Face);\n" +
" vec3 color = (face == u_PickedFace) ? vec3(1.0) : a_Color.rgb;\n" +
" if(u_PickedFace == 0){\n" +
" v_Color = vec4(color, a_Face/255.0);\n" +
" }else{\n" +
" v_Color = vec4(color, a_Color.a);\n" +
" }\n" +
"}\n";
//片元着色器
var fragmentShaderSource = "" +
"#ifdef GL_ES\n" +
"precision mediump float;\n" +
"#endif\n" +
"varying vec4 v_Color;\n" +
"void main(){\n" +
" gl_FragColor = v_Color;\n" +
"}\n";
function main() {
var canvas = document.getElementById("canvas");
//添加事件监听
canvas.addEventListener("webglcontextlost", contextLost);
canvas.addEventListener("webglcontextrestored", function () {
start(canvas);
});
//加载页面后先触发一次
start(canvas);
}
//当前已经选择的角度
var currentAngle = 0.0;
//全局化动画对象
var animation;
//初始化相关信息或上下文恢复后重新初始化
function start(canvas) {
console.log("获取到WebGL上下文");
var gl = getWebGLContext(canvas);
if(!gl){
console.log("无法获取WebGL的上下文");
return;
}
//初始化着色器
if(!initShaders(gl, vertexShaderSource, fragmentShaderSource)){
console.log("无法初始化片元着色器");
return;
}
//将数据存入缓冲区
var n = initVertexBuffers(gl);
if (n < 0) {
console.log("数据存入缓冲区失败");
return;
}
//设置背景色和开启层级关系
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
//获取uniform变量的存储位置
var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_MvpMatrix");
var u_PickedFace = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_PickedFace");
if (!u_MvpMatrix || !u_PickedFace) {
console.log("无法获取相关的存储位置");
return;
}
//设置视点和投影矩阵
var viewProjectionMatrix = new Matrix4();
viewProjectionMatrix.setPerspective(30.0, canvas.width / canvas.height, 1.0, 100.0);
viewProjectionMatrix.lookAt(0.0, 0.0, 7.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
// 初始化被选中的表面的变量
gl.uniform1i(u_PickedFace, -1);
//定时绘制页面
var tick = function () {
currentAngle = animate(currentAngle);
draw(gl, n, currentAngle, viewProjectionMatrix, u_MvpMatrix);
animation = requestAnimationFrame(tick);
};
tick();
}
//上线文丢失后停止动画
function contextLost() {
console.log("WebGL上下文丢失");
//停止动画
cancelAnimationFrame(animation);
}
//设置顶点数据和将数据存入缓冲区
function initVertexBuffers(gl) {
// Create a cube
// v6----- v5
// /| /|
// v1------v0|
// | | | |
// | |v7---|-|v4
// |/ |/
// v2------v3
var vertices = new Float32Array([ // Vertex coordinates 顶点的位置数据
1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, // v0-v1-v2-v3 front
1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, // v0-v3-v4-v5 right
1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, // v0-v5-v6-v1 up
-1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, // v1-v6-v7-v2 left
-1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, // v7-v4-v3-v2 down
1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0 // v4-v7-v6-v5 back
]);
var colors = new Float32Array([ // Colors 顶点的颜色数据
0.32, 0.18, 0.56, 0.32, 0.18, 0.56, 0.32, 0.18, 0.56, 0.32, 0.18, 0.56, // v0-v1-v2-v3 front
0.5, 0.41, 0.69, 0.5, 0.41, 0.69, 0.5, 0.41, 0.69, 0.5, 0.41, 0.69, // v0-v3-v4-v5 right
0.78, 0.69, 0.84, 0.78, 0.69, 0.84, 0.78, 0.69, 0.84, 0.78, 0.69, 0.84, // v0-v5-v6-v1 up
0.0, 0.32, 0.61, 0.0, 0.32, 0.61, 0.0, 0.32, 0.61, 0.0, 0.32, 0.61, // v1-v6-v7-v2 left
0.27, 0.58, 0.82, 0.27, 0.58, 0.82, 0.27, 0.58, 0.82, 0.27, 0.58, 0.82, // v7-v4-v3-v2 down
0.73, 0.82, 0.93, 0.73, 0.82, 0.93, 0.73, 0.82, 0.93, 0.73, 0.82, 0.93 // v4-v7-v6-v5 back
]);
var faces = new Uint8Array([ // Faces 顶点的面的数据
1, 1, 1, 1, // v0-v1-v2-v3 front
2, 2, 2, 2, // v0-v3-v4-v5 right
3, 3, 3, 3, // v0-v5-v6-v1 up
4, 4, 4, 4, // v1-v6-v7-v2 left
5, 5, 5, 5, // v7-v4-v3-v2 down
6, 6, 6, 6 // v4-v7-v6-v5 back
]);
var indices = new Uint8Array([ // Indices of the vertices 顶点的索引数据
0, 1, 2, 0, 2, 3, // front
4, 5, 6, 4, 6, 7, // right
8, 9, 10, 8, 10, 11, // up
12, 13, 14, 12, 14, 15, // left
16, 17, 18, 16, 18, 19, // down
20, 21, 22, 20, 22, 23 // back
]);
//存入缓冲区
if (!initArrayBuffer(gl, vertices, gl.FLOAT, 3, "a_Position")) {
return -1;
}
if (!initArrayBuffer(gl, colors, gl.FLOAT, 3, "a_Color")) {
return -1;
}
if (!initArrayBuffer(gl, faces, gl.UNSIGNED_BYTE, 1, "a_Face")) {
return -1;
}
//创建索引缓冲区
var indexBuffer = gl.createBuffer();
if (indexBuffer < 0) {
console.log("无法创建缓冲区");
return -1;
}
//取消ARRAY_BUFFER中的绑定
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);
return indices.length;
}
function initArrayBuffer(gl, data, type, num, attribute) {
var buffer = gl.createBuffer();
if (!buffer) {
console.log("无法创建缓冲区对象");
return;
}
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);
var a_attribute = gl.getAttribLocation(gl.program, attribute);
if (a_attribute < 0) {
console.log("无法获取变量的存储位置" + attribute);
return false;
}
gl.vertexAttribPointer(a_attribute, num, type, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(a_attribute);
return true;
}
//绘制
var matrix = new Matrix4();
function draw(gl, n, currentAngle, viewProjectionMatrix, u_MvpMatrix) {
matrix.set(viewProjectionMatrix);
matrix.rotate(currentAngle, 1.0, 0.0, 0.0);
matrix.rotate(currentAngle, 0.0, 1.0, 0.0);
matrix.rotate(currentAngle, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, matrix.elements);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
}
//模型角度改变函数
var angle_step = 30;
var last = +new Date();
function animate(angle) {
var now = +new Date();
var elapsed = now - last;
last = now;
var newAngle = angle + (angle_step*elapsed)/1000.0;
return newAngle%360;
}
</script>
</html>
这一节就是事件的获取问题,能够获取到事件,并在事件触发的时候讲数据信息重新填入WebGL即可。