98 Three.js 通过设置纹理属性来修改纹理贴图的位置和大小

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案例查看地址:http://www.wjceo.com/blog/threejs/2018-05-09/161.html

简介

前几节我们也了解了纹理一些用法,在这一节,我们进行自定义UV映射。并且还可以查看到wrapSwrapT两个配置项不同的区别。

实现原理

要实现通过Three.js改变纹理的UV映射,我们需要用到两个属性:matrixAutoUpdatematrix。通过设置这两个属性,就可以实现自定义UV映射。
- 首先,我们需要将matrixAutoUpdate属性设置为false

texture.matrixAutoUpdate = false;

设置为false时,我们可以指定matrix矩阵的值进行设置UV映射。

  • 纹理的matrix矩阵是继承至THREE.Matrix3的,在默认没有修改的情况下映射出来的就是默认的平铺方式。修改这个矩阵的值则可以修改掉纹理UV映射的方式。修改矩阵的方式有两种:
  • 第一种就是直接使用THREE.Matrix3矩阵的setUvTransform方法,直接设置:
setUvTransform : Matrix3( tx, ty, sx, sy, rotation, cx, cy )
tx - offset x
ty - offset y
sx - repeat x
sy - repeat y
rotation - rotation (in radians)
cx - center x of rotation
cy - center y of rotation
  • 另外一种就是通过矩阵转换:
material.map.matrix
    .identity() //矩阵重置
    .translate( - gui.centerX, - gui.centerY ) //设置中心点
    .rotate( gui.rotation ) // 旋转
    .scale( gui.repeatX, gui.repeatY ) //缩放
    .translate( gui.centerX, gui.centerY ) //设置中心点
    .translate( gui.offsetX, gui.offsetY ); //偏移

只要设置完成后,UV映射就会自动更新。

案例代码


<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Threejs使用高光贴图</title>
    <style type="text/css">
        html, body {
            margin: 0;
            height: 100%;
        }

        canvas {
            display: block;
        }
    </style>
</head>

<body onload="draw();">
</body>
<script src="https://cdn.bootcss.com/three.js/91/three.min.js"></script>
<script src="/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/stats.js/r17/Stats.min.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/dat-gui/0.7.1/dat.gui.min.js"></script>
<script src="/lib/js/Detector.js"></script>

<script>
    var renderer, camera, scene, gui, light, stats, controls;

    function initRender() {
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
        renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        renderer.setClearColor(0xeeeeee);
        renderer.shadowMap.enabled = true;
        //告诉渲染器需要阴影效果
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
    }

    function initCamera() {
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
        camera.position.set(0, 0, 15 );

        //CubeCamera(near:Number,far:Number,cubeResolution:Number)
        //近 - 近裁剪距离。
        //远 - 裁剪距离
        //cubeResolution - 设置立方体边缘的长度。

        //可以通过renderTarget对象获取生成的立方体纹理。

        //创建一个获取环境贴图的cubeCamera
        cubeCamera = new THREE.CubeCamera(0.1, 1000, 256);
        scene.add(cubeCamera);
    }

    function initScene() {
        //给场景添加天空盒子纹理
        var cubeTextureLoader = new THREE.CubeTextureLoader();
        cubeTextureLoader.setPath( '/lib/textures/cube/space/' );
        //六张图片分别是朝前的(posz)、朝后的(negz)、朝上的(posy)、朝下的(negy)、朝右的(posx)和朝左的(negx)。
        var cubeTexture = cubeTextureLoader.load( [
            'right.jpg', 'left.jpg',
            'top.jpg', 'bottom.jpg',
            'front.jpg', 'back.jpg'
        ] );

        scene = new THREE.Scene();

        scene.background = cubeTexture;
    }

    //初始化dat.GUI简化试验流程
    function initGui() {
        //声明一个保存需求修改的相关数据的对象
        gui = {
            offsetX: 0,
            offsetY: 0,
            repeatX: 1,
            repeatY: 1,
            rotation: 0,
            centerX: 0.5,
            centerY: 0.5,
            RepeatWrapping:true
        };
        var datGui = new dat.GUI();
        //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)
        datGui.add(gui, "offsetX", 0.0, 1.0 ).onChange(updateUV);
        datGui.add(gui, "offsetY", 0.0, 1.0).onChange(updateUV);
        datGui.add(gui, "repeatX", 0.25, 2.0).onChange(updateUV);
        datGui.add(gui, "repeatY", 0.25, 2.0).onChange(updateUV);
        datGui.add(gui, "rotation", - 2.0, 2.0).onChange(updateUV);
        datGui.add(gui, "centerX", 0.0, 1.0).onChange(updateUV);
        datGui.add(gui, "centerY", 0.0, 1.0).onChange(updateUV);
        datGui.add(gui, "RepeatWrapping").onChange(function (e) {
            if(e){
                material.map.wrapS = material.map.wrapT = THREE.RepeatWrapping; //设置为可循环
            }
            else{
                material.map.wrapS = material.map.wrapT = THREE.ClampToEdgeWrapping; //设置会默认的最后一像素伸展
            }

            material.map.needsUpdate = true;
        });
    }

    function initLight() {
        scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444));

        light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
        light.position.set(0, 20, 20 );

        light.castShadow = true;
        light.shadow.camera.top = 10;
        light.shadow.camera.bottom = -10;
        light.shadow.camera.left = -10;
        light.shadow.camera.right = 10;

        //告诉平行光需要开启阴影投射
        light.castShadow = true;

        scene.add(light);
    }

    function initModel() {

        //辅助工具
        var helper = new THREE.AxesHelper(50);
        scene.add(helper);

        //添加立方体
        var geometry = new THREE.BoxGeometry( 5, 5, 5 );

        var loader = new THREE.TextureLoader();
        var texture = loader.load( '/lib/textures/UV_Grid_Sm.jpg', render );
        texture.wrapS = texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
        texture.matrixAutoUpdate = false; // 设置纹理属性matrixAutoUpdate为false以后,纹理将通过matrix属性设置的矩阵更新纹理显示
        material = new THREE.MeshBasicMaterial( { map: texture } );

        scene.add(new THREE.Mesh(geometry, material));
    }

    //更新纹理贴图的方法
    function updateUV() {
        // 一种方法,直接全写在一个方法内
        //texture.matrix.setUvTransform( API.offsetX, API.offsetY, API.repeatX, API.repeatY, API.rotation, API.centerX, API.centerY );

        // 另一种方法,分开写
        material.map.matrix
            .identity() //矩阵重置
            .translate( - gui.centerX, - gui.centerY ) //设置中心点
            .rotate( gui.rotation ) // 旋转
            .scale( gui.repeatX, gui.repeatY ) //缩放
            .translate( gui.centerX, gui.centerY ) //设置中心点
            .translate( gui.offsetX, gui.offsetY ); //偏移
    }

    //初始化性能插件
    function initStats() {
        stats = new Stats();
        document.body.appendChild(stats.dom);
    }

    function initControls() {

        controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
        //设置控制器的中心点
        //controls.target.set( 0, 5, 0 );
        // 如果使用animate方法时,将此函数删除
        //controls.addEventListener( 'change', render );
        // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
        controls.enableDamping = true;
        //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
        //controls.dampingFactor = 0.25;
        //是否可以缩放
        controls.enableZoom = true;
        //是否自动旋转
        controls.autoRotate = false;
        controls.autoRotateSpeed = 0.5;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.minDistance = 1;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.maxDistance = 2000;
        //是否开启右键拖拽
        controls.enablePan = true;
    }

    function render() {
    }

    //窗口变动触发的函数
    function onWindowResize() {

        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        camera.updateProjectionMatrix();
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

    }

    function animate() {
        //更新控制器
        render();

        //更新性能插件
        stats.update();

        controls.update();

        renderer.render(scene, camera);

        requestAnimationFrame(animate);
    }

    function draw() {
        //兼容性判断
        if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage();

        initGui();
        initRender();
        initScene();
        initCamera();
        initLight();
        initModel();
        initControls();
        initStats();

        animate();
        window.onresize = onWindowResize;
    }


</script>
</html>
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