0.缘起
从2002年昱泉国际发行的一款动作角色扮演类单机游戏《流星蝴蝶剑》到今年<永劫无间>大火,经历了整整20年时间,前者《流星蝴蝶剑》游戏是根据古龙的同名武侠小说名著改编而成,有武侠IP的加持,曾经也是风靡大街小巷的网吧,虽然是单机,但是可以通过局域网联机;后者<永劫无间>明显继承了《流星蝴蝶剑》的衣钵,而且自创了IP,虽然整个世界观架构还缺一部类似于<赛博朋克:边缘跑者>类似的动画来加持,但是从游戏CG动画中已经看出了这方面的强大潜力,这种游戏衍生动画反补游戏最最成功的案例是<口袋妖怪宝可梦>,该动画源自游戏设计,但是却比游戏更加火爆,这在于游戏的受众面不如动画广泛,硬件方面游戏机的普及不如电视机,思想方面大家可以容忍你看动画,不一定能容忍你玩游戏,特别是国内对于游戏的恶名,自古就有玩物丧志一说.
<永劫无间>的游戏制作人关磊就源自《流星蝴蝶剑》游戏团队,其中的历史在访谈纪录片中可以找到,所以这款游戏的种子其实早就已经种下了,只是需要一片土壤和发芽的时机,以至于苦苦期盼了整整20年才结出果实,往玄学上说,一方面是因果,另一方面是火德(日出东方,大国崛起),这里对玄学不展开赘述,避免作者思维过于发散而长篇大论,有兴趣的小伙伴可以在评论区留言.
作者其实在2015年就想做一款类似于<永劫无间>的游戏,当时的灵感一方面源于游戏,诸如2002年的《流星蝴蝶剑》,街机<三国战纪之风云再起>和PS<真三国无双>,这些游戏对作者少年时期影响颇深,自己一直想做一款超越这些老游戏的新游戏;另一方面是当时看<凡人修仙传>等仙侠修真类的小说,其中那些秘境试炼的大逃杀章节看得非常爽快,紧张刺激的同时对这种玩法十分神往,恨不能化身小说中的主角去博取一番造化.当时就想把这些体验融汇成一款游戏,这样任何人都可以体验这种肾上腺素飙升的情节.
很显然作者当时并不具备完成这种大作的实力,而且心怀这种想法的人肯定不止我一个,但是真正付诸实践是千难万险的,毕竟现实是非常可怕的桎梏,我们要打破命运的封锁就是在逆天改命.于是同年自己开始学习编程,后来在IT行业打拼,每每累积财富和资历就会遭遇滑铁卢,本质原因在于急于求成,每每想到自己想要打造的体验,常常迫不及待地想要实现.然而没有一家游戏公司可以让一个没有资历的人来做游戏制作人,这也是关磊在这么多年后才能制作出<永劫无间>的原因,这个项目本身也是历经艰难坎坷才达到如今的程度.
自己也在和两个朋友在开发类似的动作游戏,我们的玩法机制和<永劫无间>是有一些相似之处的,并且我们的野心很大,我们打算做一款动作格斗型的区块链游戏,通过电竞的玩法来产出区块链加密的电竞币,电竞币作为区块链加密货币可以实现交易和增值,可以购买游戏皮肤/道具等NFT虚拟商品,也可以兑换现实商品和货币,我们真的希望可以通过电竞来产生价值,给玩家带来收益,目前还在游戏开发原型阶段.
所以除了硬核的动作格斗外,我们希望游戏可以给玩家产生实际收益,这意味着一场巨大的游戏革命:不只是游戏行业和电竞选手可以从游戏中得益,普通玩家只要通过努力练习,也能产生可观的实际收益,有设计才能的人更加可以通过创意工坊类似的编辑器制作NFT资产来盈利.我们想实现的是一整个游戏产业链,不仅仅只是电竞和直播,还有无数投身到游戏中的玩家.
这种想法无疑是宏伟的,作者其实担心自己是否能够实现,也许只是为此尽一份绵薄之力罢了.但是米哈游的成功又常常激励着类似作者这样怀揣梦想的技术宅,也许通过努力真的可以改变世界,至少米哈游做到了,原神在全球范围内已经造成了不俗的影响.
此间还有诸多因缘,很难逐一阐述清白,此刻脑海是千头万绪,俱往矣,还是开始今天的玩法梳理主题吧.
1.基础玩法
先砍掉大逃杀的模式,<永劫无间>的基础玩法,同时也是硬核,是动作格斗;而这里面的动作格斗的本质就是剪刀石头布的博弈,剪刀是普通攻击;石头是蓄力蓝色霸体攻击;布是红色霸体的格挡振刀.这三者构成了<永劫无间>动作格斗最基础的博弈(这里还有紫色霸体和金色霸体先不讲,由简单到复杂),并且可以通过一些特殊操作打断释放,然后变招,从而产生更多变化.
基础玩法必须是三岁小孩都能轻易掌握的,就像是剪刀石头布这样的小游戏,只有这样才能保障游戏再往上的叠加可以稳固,所以基础玩法是整个游戏的硬核,也可以比喻成房子的地基.在设计一款游戏的时候首先要考虑的就是基础玩法,就好比俄罗斯方块的堆叠和消解,超级马里奥的跳跃和踩踏,总之是最基础的游戏机制.
1.1 变招的实现
玩石头剪刀布的时候,除了出招策略外,例如连续出剪刀,或者在出剪刀赢了之后出布,这属于出招策略,在<永劫无间>中表现为连招,这个在后面讲.这里就有变招的玩法,类似于耍赖,你明明看见她出剪刀,你出的是石头,眨眼的功夫,她却出的是布,瞬间你就输了,这个就是变招.
那么<永劫无间>是如何实现这个玩法的呢?这里就引入了动作游戏的取消释放机制,这个机制就是在动作释放的中途打断释放进入其他更加优先级的动作,这样可以强制打断前者释放.通俗讲就是她在出剪刀的过程中将剪刀手势瞬间变成布,这个需要刻苦练习才能出神入化,从而实现菜鸟新手到入门玩家的进阶,这方面可以观察小朋友玩剪刀石头布的游戏,会变招且没有被发现的小朋友就相对更聪明.
那么<永劫无间>里面设计了Shift闪避,C下蹲和空格跳跃来实现强制中断前摇或者取消后摇,这里补充说明一下动作格斗游戏释放技能的三个阶段:
● 前摇:出招准备阶段,任何攻击都有必要前置阶段,这个准备时间内[化身角色] (Avatar,玩家所操作的虚拟英雄角色)需要播放对应的准备动画,这段动画称为前摇。例如出拳之前手臂需要先缩成 V 字形,这样打出去才更有力,这个准备动作就是前摇,没有施法动作的瞬发技能就是耍赖皮.
● 释放:前摇完成后对目标发动攻击,这个阶段是真正造成伤害的阶段,也就是出拳动作打出去的瞬间.
● 后摇:不管释放的攻击是否命中敌人,打出去的拳头总是要收回来,从而使拳头再次进入前摇阶段,收拳的过程就是后摇.
诸如Shift闪避,C下蹲和空格跳跃的强制技能优先级是高于其他所有技能的,所以可以中断任何技能的前摇和释放,瞬间切换到其他状态,从而实现变招.这是在基础玩法之上进阶或叠加,但是仍然很基础,所以写在这里,不一定合理,但是合情.
这个机制在<永劫无间>中实际表现为:
- 在鼠标左/右键短按普通攻击的前两次攻击是无霸体攻击,而短按的第三次普攻会转蓝色霸体攻击,那么蓝色霸体攻击会被敌人通过红色霸体防御振刀(振刀的意思就是通过红色霸体防御来振落敌人手中的武器,简称振刀),所以第三次短按鼠标之前应该注意敌人是否是红色霸体,如果是红霸,则需要立即使用Shift闪避,C下蹲和空格跳跃中的其中一个强制技能中断普攻三连的节奏,或者在蓝霸动作的前摇阶段取消后续动作,从而避免被振刀;
- 在长按鼠标进行蓝色霸体蓄力的过程中,使用Shift闪避,C下蹲和空格跳跃中的其中一个强制技能中断蓄力,避免被红霸振刀;
- 在同时按下鼠标左右键进行红色霸体格挡的过程中,使用Shift闪避,C下蹲和空格跳跃中的其中一个强制技能中断红霸,避免被普攻打出僵直(僵直就是动作游戏中受到攻击时无法做出动作的硬直状态,表现为僵硬,所以称为僵直);
- 短按鼠标普攻前摇的过程中发现敌人是蓝霸,这时可以普攻转红霸振刀,如果按下的鼠标左键,那么立即松开左键的同时按下右键,就变招为红霸;反之按下的是右键,则在松开的同时按下左键,这样会被判定会同时按下左右键,从而触发红霸格挡.这个需要反应很快才能变招,否则在释放和后摇阶段就会被蓝霸克制,也就是剪刀石头布中出剪刀已经成型了,再变布就会被对手抓住出千.
2.身法
在讲连招之前,先要讲身法,因为身法比连招基础,如果没有身法,连招是接不上的,这个是通过刻苦练习五天连招得出的结论,所以身法一定是比连招更基础的前置.
所谓的身法就是游戏设计中的位移,诸如走/跑/跳/蹲/闪/传送/飞爪等等,能够产生角色移动的都是身法的一部分,在格斗游戏中,时刻让角色处于类似于凌波微步的状态是最好的,这个需要大量的练习和随机应变.
在<永劫无间>中的设计如下:
- 长按Shift进入奔跑状态,短按Shift进行闪避,闪避是无敌的,但是会消耗精力,一般情况下连续闪避两次后就没有精力了,但是有其他加持的情况下可以实现两次以上闪避.同时前面介绍过,无论长按/短按Shift都可以强制中断其他技能,可见其优先级很高.在配合攻击时,短按Shift闪避之后还可以触发招式;
- 按下C进入下蹲状态,这个状态下移动速度变慢,但是不会发出声音,并且下蹲可以强制中断其他技能,在后面的连招中下蹲也是连招必备的一个操作步骤,可以触发下劈/下撩/下刺/升龙/之类的攻击,看玩家具体的状态而定;
- 空格跳跃,这个也是身法重要操作,跳跃可以强制中断其他技能,可以躲避敌人对身体下段的攻击,可以在遇到栅栏类型障碍物的时候触发翻越,遇到墙壁/树木/山体等直立型障碍物时触发攀爬,可以组合攻击键触发招式;
- Q键飞爪,对任意物体释放,命中后将自身拉向目标.这个是远距离位移的有效手段,但是优先级比较低,可以被任意操作打断,可以对敌人释放对其造成僵直并将自身拉向敌人;
- 壁击,在处于攀附状态时按下鼠标左键,可以瞬间让自身弹向鼠标瞄准的方向,这个不仅仅是攻击手段,更是位移手段;
- 急坠,在悬空状态下使用C键,可以快速坠落,如果命中敌人可以进行压制;
以上是自己五天游玩总结的身法,如果有遗漏,欢迎大家在评论区留言查漏补缺,谢谢.
身法的游戏设计是非常普遍的,在<永劫无间>中还有一些独属于角色/武器/魂玉之类的身法增强,这些是非常细节的,后续再讲.
总之灵活的身法对于动作格斗游戏是非常重要的,<永劫无间>的设计完全可以作为参考.
3.连招
这里的连招是要配合角色和武器的,不同的角色拿到不同的武器,可以打出各种各样的的连招组合.这种动作设计最典型的就是街机<三国战纪之风云再起>,会连招的玩家和不会的玩家可以说是天差地别,这个是在基础博弈之上的进阶.
在<永劫无间>中设计了十八般兵器,每一种武器都有自己的特色,例如匕首可以将Shift短闪提升成闪步,闪步可以大大提升玩家的身法,机动性非常强.而双刀可以在移动过程中进行蓄力,其他武器则只能原地蓄力.诸如此类的设计非常多,在连招上也就产生各种各样的流派了,要逐个枚举下来工作量非常大,所以这里就没有刻意去收集.
还是举一个伤害非常可观的匕首真五连作为案例好了,实际上在平坦的地势可以六连:
- 普攻起手后短按Shift触发闪步;
- 闪步过程中长按左键触发鬼反断;
- 鬼反断命中后立即按Shift,C,鼠标右键,触发升龙将敌人打浮空,注意这三个键要按照顺序快速按下;
- 空格跳跃接普攻;
- 落地后长按右键进行扫地攻击
如果起手进行两次普攻,伤害更高,但是容易被敌人蓝霸反击,要根据敌人反应来随机应变.
作者到现在都没有把这套连招练成,主要是因为年龄过了三十之后手速跟不上大脑的命令了,<永劫无间>的上限是非常高的,瞬间的博弈不仅仅是策略,更是反应速度.我们常常可以看到直播间大神玩的飞起,各种精彩操作非常的漂亮,很有那种武侠高手的风范,好的游戏不仅仅是好玩的,而且是可观赏的,大家就可以看到这里面的设计水平了.
4.大逃杀的创新
大逃杀模式火了之后,跟风除了非常多的游戏,但是创新的比较少,<永劫无间>是少有进行创新的游戏.除了武侠动作格斗这样的基础创新外,<永劫无间>还在打地图中增加了更多的互动性,例如临时任务,宝藏,解谜,植物/动物,商店/返魂台,地形等等.
这些创新是在大逃杀玩家审美疲劳之后的必要设计,如果一直到处搜寻物资,争抢空投,这样还是太单调了,所以各种大逃杀游戏都在为玩法增加其他机制,个人觉得<永劫无间>这方面是做得比较好的.
5.角色
这方面自己还没有体验完各种角色,所以说出来的难免缺乏深度,目前看来可以分为以下几种:
- 输出,强力攻击型,这种角色攻击高,但是比较脆弱,需要保护;
- 坦克,抗打防御型,这种角色防御高,可以承担伤害,保护队友;
- 辅助,俗称奶妈,这种角色拥有恢复能力,可以治疗受伤的角色;
- 机动,刺客类型,拥有位移技能,可以出其不意地刺杀脆皮角色,或者传送队友;
- 控制,法师类型,拥有眩晕/冰冻/沉默/浮空/抓取等控制能力,无疑是不可或缺的队友;
- 反制,柔道类型,拥有防御反制技能,例如空手白刃,进入警觉姿态后遭到蓝霸攻击就会夺取敌人武器并反制一个过肩摔.
以上五种可以进行重叠,表示其综合能力更强,也可以在某方面更加突出,总之新出的英雄总是增强,老英雄总是挨劈,这个是普遍规律,总之会促使玩家买新,从而创收,角色养成就是个无底洞啊,米哈游从崩坏系列到原神,在这方面捞钱是一绝.
6.杂项
杂项主要包括武器/防具/道具/魂玉这些设计,先开个坑,后面慢慢来更新.
最后,打个小广告,这里有个<永劫无间>终极版的激活码,原价248的,如果哪位大侠想要,可以私信,只要108,童叟无欺,至此一枚,先到先得.不论是玩家也好,动作游戏设计师也好,个人认为<永劫无间>都具有非常好的参考价值,值得学习和借鉴,纯粹从游玩体验来说,也是不差的,像笔者这种反应不够的中年人来说,可以完人机,只要不是噩梦难度,还是可以大杀特杀的.
如果要进阶,就需要刻意练习了.