我们都知道动态加载UI图片的时候使用Resoucer.Load的方式加载,但是这个方式有个问题,就是在游戏运行时截图保存的文件是不可以使用的,只有在游戏重新启动的时候才能动态加载。那么我们怎样才能随时随地截图就使用呢?答案是使用字节流读取文件。
那么我们首先写一个动态保存图片的方法。
代码如下:
public void SpriteSave(Texture2D screenShot,string Path)
{
string formatType = ".png";
string path = Path;
// 最后将这些纹理数据,成一个png图片文件
byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();
// 截图保存图片
if (path != null)
{
string filename = path + formatType;
System.IO.File.WriteAllBytes(filename, bytes);
}
}
只要传入图片精灵和路径名(包含名称)参数即可。
接下来我们读取这个图片试试
代码如下:
//打开文件流
FileStream fs = new FileStream(path+"/"+name+".png", FileMode.Open, FileAccess.Read);
fs.Seek(0, SeekOrigin.Begin);
byte[] bytes = new byte[fs.Length];
fs.Read(bytes, 0, (int)fs.Length);
fs.Close();
fs.Dispose();
fs = null;
//将文件流转成图片精灵
Texture2D t = new Texture2D(1, 1);
t.LoadImage(bytes);
Sprite sprite = SpriteCreat(t);
接下来获得图片精灵不能直接使用,需要转成sprite类型才能直接使用
/// <summary>
/// 图片转化UI使用
/// </summary>
/// <param name="texture2D"></param>
/// <param name="Width"></param>
/// <param name="Height"></param>
/// <returns></returns>
public Sprite SpriteCreat(Texture2D texture2D)
{
Sprite sprite = Sprite.Create(texture2D, new Rect(0, 0, texture2D.width, texture2D.height), Vector2.zero);
return sprite;
}
这样一来图片就可以直接使用了
GameObject Prefab = Instantiate(ImageObj) as GameObject;
Sprite image = Prefab.transform.GetChild(0).GetComponent<Image>().sprite = sprite;
好了关键代码都在这了。