【Physics】二、Collider 碰撞器

点击访问官网 碰撞体

1、各大基础碰撞器组件

  1. 盒型碰撞体-Box Collider
  2. 球形碰撞体-Sphere Collider
  3. 胶囊碰撞体-Capsule Collider
  4. 网格碰撞体-Mesh Collider
  5. 车轮碰撞体-Wheel Collider
  6. 地形碰撞体-Terrain Collider

以下仅拿 盒型碰撞体 记录,其余大同小异

2、盒型碰撞体(Box Collider)

在这里插入图片描述

属性功能
Is Trigger如果启用此属性,则该碰撞体将用于触发事件,并被物理引擎忽略。
Material引用 物理材质(Physic Material),可确定该碰撞体与其他对象的交互方式。
Center碰撞体在对象局部空间中的位置。
Size碰撞体在 X、Y、Z 方向上的大小。

● 物理材质 (Physic Material)

物理材质 (Physic Material) 用于调整碰撞对象的摩擦力和反弹效果。

点击 Assets > Create > Physic Material 创建物理材质。

在这里插入图片描述

属性功能
Dynamic Friction已在移动时使用的摩擦力。
通常为 0 到 1 之间的值。
值为零就像冰一样,值为 1 将使对象迅速静止(除非用很大的力或重力推动对象)。
Static Friction当对象静止在表面上时使用的摩擦力。
通常为 0 到 1 之间的值。
值为零就像冰一样,值为 1 将导致很难让对象移动。
Bounciness表面的弹性如何?
值为 0 将不会反弹。
值为 1 将在反弹时不产生任何能量损失,预计会有一些近似值,但可能只会给模拟增加少量能量。
Friction Combine两个碰撞对象的摩擦力的组合方式。(选项同下↓↓↓)
Bounce Combine两个碰撞对象的弹性的组合方式。
● Average对两个摩擦值求平均值。
● Minimum使用两个值中的最小值。
● Maximum使用两个值中的最大值。
● Multiply两个摩擦值相乘。

3、脚本检测碰撞/触发

3.1、监听碰撞器(3个)

// 开始发生碰撞回调
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
    Debug.Log($"开始与【{collision.transform.name}】发生碰撞");
}

// 碰撞退出
private void OnCollisionExit(Collision collision)
{
    Debug.Log($"与【{collision.transform.name}】结束碰撞");
}

// 保持碰撞
private void OnCollisionStay(Collision collision)
{
    Debug.Log($"与【{collision.transform.name}】保持碰撞");
}

3.2、监听触发器(3个)

// 进入触发
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
    Debug.Log($"【{other.transform.name}】进入Trigger");
}

// 退出触发
private void OnTriggerExit(Collider other)
{
    Debug.Log($"【{other.transform.name}】退出Trigger");
}

// 保持触发
private void OnTriggerStay(Collider other)
{
    Debug.Log($"【{other.transform.name}】保持Trigger");
}
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