接着前面那一篇文章,上一篇没有特别介绍API,这里先介绍几个常见的API,然后给出验证程序:
glGenTextures(GLsizei n, GLuint *textures)
参数一:用来生成文理数量;
参数二:储存一个纹理索引,传入数组;
方法:根据纹理参数返回n个纹理索引;
void glBindTexture( GLenum target,
GLuint texture);
参数一: 指定纹理要绑定到的目标,可配置参数很多:GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_1D_ARRAY, GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, GL_TEXTURE_BUFFER, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE or GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE_ARRAY中的一个.
一般选GL_TEXTURE_2D作为输入.
参数二 : 指定纹理的名称(即ID),即第一个方法返回的纹理索引数组中的一个.
void texImage2D (int target, int level, Bitmap bitmap, int border)
参数一 : 一般设置为GL_TEXTURE_2D;
参数二 : 一般为0;
参数三 : 需要的图像;
参数四 : 边框间距(默认可以设为0);
void glTexParameterx (int target, int pname, int param)
参数一 : 指定纹理绑定的目标,参考第二个方法参数一,一般选GL_TEXTURE_2D;
参数二 : 纹理过滤,可选GL_TEXTURE_MAG_FILTER(放大过滤)和GL_TEXTURE_MIN_FILTER(缩小过滤),当然还有GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_TEXTURE_WRAP_T;
参数三 : 如果参数二设置为过大过小滤镜,这个参数一般选择:GL_NEAREST,GL_LINEAR,其中意义:
GL_LINEAR : 使用了线性滤波(采用最靠近象素中心的四个象素的加权平均值)的纹理贴图。这需要机器有相当高的处理能力,但GL_LINEAR提供了比较光滑的效果;
GL_NEAREST : 则采用坐标最靠近象素中心的像素,这有可能使图像走样。从原理上讲,这种方式没有真正进行滤波。它只占用很小的处理能力。唯一的好处是所需计算比GL_LINEAR要少,这样我们的工程在很快和很慢的机器上都可以正常运行;
如果第二个参数不是前面两种,一般这里选择GL_CLAMP,其中意义:
GL_CLAMP : 将纹理坐标限制在0.0,1.0的范围之内.如果超出了会如何呢.不会错误,只是会边缘拉伸填充;
利用上面的几个方法既可以配置所需要的纹理效果出来.
如果要绑定要图形面上,可以在执行绘图之前:执行绑定操作.
void glBindTexture( GLenum target,
GLuint texture);
然后再执行glDrawArrays或glDrawElements方法.
然后下面看看如何使用上面的套路来制作一个多纹理效果.
工程仍然采用上一篇的工程,只是在写两个类.
package org.pumpkin.pumpkinbasictexture.mu