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原创 角色动画(六)——总结

角色动画部分的k帧可以说是比较繁琐的部分了,这里展示我整个项目所做出的角色动画的结果:因为角色动画中一点点地k帧比较繁琐,耗费时间长,以及各个控制器的一点点的调整,比如直接控制相应骨骼的控制器圆环,负责控制混合变形的面部控制插件,blend shape。我们圆环的绑定受到了限制,所以每个部分的变化有限,做出的表情不是十分灵活,动作也由一些穿模现象,所以需要我们自己去规避一下。控制器的基本使用是去控...

2018-06-15 13:12:25 651

原创 角色动画(五)

角色动画部分的k帧可以说是比较繁琐的部分了,这里展示我整个项目所做出的角色动画的结果:因为角色动画中一点点地k帧比较繁琐,耗费时间长,以及各个控制器的一点点的调整,比如直接控制相应骨骼的控制器圆环,负责控制混合变形的面部控制插件,blend shape。我们圆环的绑定受到了限制,所以每个部分的变化有限,做出的表情不是十分灵活,动作也由一些穿模现象,所以需要我们自己去规避一下。控制器的基本使用是去控...

2018-06-15 12:21:27 480

原创 角色动画(四)——动作捕捉

       在我们的动画的制作中,由于一部分细致的k帧如人物表情,手部的活动是需要细致k帧的,而一些大的持续长的人体动作k起帧来比较麻烦,所以引入了我们需要使用动捕设备,诺亦腾惯性动捕设备。       使用动捕设备做角色动画能使人物的大体运动更为流畅,也能省去很多手动k帧的时间。       而我们本学期学习的专业课程运动规律的实验也正好需要我们用动捕设备去制作一段动画,所以我们便决定边学边进...

2018-06-14 21:03:51 5503

原创 角色动画(三)

因为角色动画中一点点地k帧比较繁琐,耗费时间长,以及各个控制器的一点点的调整,这里就展示下中间几个做好的状态的截图男主碰剑并被剑弹开的动画:这里的动画主要涉及脖子,肩部,肘部,腕部,手指,腰部的控制器控制以及k帧。起始姿势头是看向剑的。抬起准备触摸抬起手的同时,手掌收缩,手指弯曲,腰部向前,头向前。身子前倾并触摸腰部进一步前倾,肩部带动肘部向下,手腕平伸,手指伸出食指准备触摸。被弹开。这里腰部回弹...

2018-06-14 16:26:11 354

原创 角色动画(二)

因为角色动画中一点点地k帧比较繁琐,耗费时间长,以及各个控制器的一点点的调整,这里就展示下中间几个做好的状态的截图男主被剑弹开后的懊恼:起始状态抬起手看向手手的张开放下手看向剑抬头吸口气然后懊恼低头我负责的动画k帧部分基本完成,还有地震物体掉落就没截图了,这个后期用ae加更好些,还有一些小工作也是没在这里写出。k帧部分也是因为比较繁琐是动画基本组成部分,又要考虑到运动规律,所以基本花了三四周时间下...

2018-06-10 15:28:08 866

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