角色动画(六)——总结

角色动画部分的k帧可以说是比较繁琐的部分了,这里展示我整个项目所做出的角色动画的结果:因为角色动画中一点点地k帧比较繁琐,耗费时间长,以及各个控制器的一点点的调整,比如直接控制相应骨骼的控制器圆环,负责控制混合变形的面部控制插件,blend shape。我们圆环的绑定受到了限制,所以每个部分的变化...

2018-06-15 13:12:25

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角色动画(五)

角色动画部分的k帧可以说是比较繁琐的部分了,这里展示我整个项目所做出的角色动画的结果:因为角色动画中一点点地k帧比较繁琐,耗费时间长,以及各个控制器的一点点的调整,比如直接控制相应骨骼的控制器圆环,负责控制混合变形的面部控制插件,blend shape。我们圆环的绑定受到了限制,所以每个部分的变化...

2018-06-15 12:21:27

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场景建模——总结

城堡部分:先是整体制作出的效果:这是我们动画中城墙部分,由我来进行建模制作。基本墙体部分:这部分比较简单,是由正方体cube一步步细分挤出而成的,而城墙上的齿部分也是先加线再挤出制作成的,每面墙再做调整。各个塔楼:各式的塔楼基本都是由圆柱起做,加上尖顶,有些做出瞭望台小型城堡部分,也是由基础cub...

2018-06-15 11:46:29

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角色建模(四)——总结

我们的角色建模基本是从人设图开始,从头至尾的进行角色的建模,这样条理也比较清晰人设图:一.小男孩的头部建模       大体就是依据上学期学到先生成一个八面体,依据人设图调出头部的大致形状,然后一步步加线精细划分并进一步调整。接着做眼部的细节在眼部附近加循环边并进行调整,然后一步步向里挤出,做出眼...

2018-06-15 11:34:16

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角色动画(四)——动作捕捉

       在我们的动画的制作中,由于一部分细致的k帧如人物表情,手部的活动是需要细致k帧的,而一些大的持续长的人体动作k起帧来比较麻烦,所以引入了我们需要使用动捕设备,诺亦腾惯性动捕设备。       使用动捕设备做角色动画能使人物的大体运动更为流畅,也能省去很多手动k帧的时间。       ...

2018-06-14 21:03:51

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角色动画(三)

因为角色动画中一点点地k帧比较繁琐,耗费时间长,以及各个控制器的一点点的调整,这里就展示下中间几个做好的状态的截图男主碰剑并被剑弹开的动画:这里的动画主要涉及脖子,肩部,肘部,腕部,手指,腰部的控制器控制以及k帧。起始姿势头是看向剑的。抬起准备触摸抬起手的同时,手掌收缩,手指弯曲,腰部向前,头向前...

2018-06-14 16:26:11

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动画后期制作

基本渲染好一部分动画时我们就同时展开了后期动画整合制作部分,主要时将渲染出的动画进行剪辑以及后期制作了。将每个场景的动画整合一下,由其他成员用ae做上了特效后,我就开始准备进行剪辑部分了。首先我去网上找了我们所需要的特效声音:每个声音都基本找到了三四种以供比较选择。下面的时在pr中的工作过程:这是...

2018-06-14 16:23:58

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角色动画(二)

因为角色动画中一点点地k帧比较繁琐,耗费时间长,以及各个控制器的一点点的调整,这里就展示下中间几个做好的状态的截图男主被剑弹开后的懊恼:起始状态抬起手看向手手的张开放下手看向剑抬头吸口气然后懊恼低头我负责的动画k帧部分基本完成,还有地震物体掉落就没截图了,这个后期用ae加更好些,还有一些小工作也是...

2018-06-10 15:28:08

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角色动画(一)

因为角色动画中一点点地k帧比较繁琐,耗费时间长,以及各个控制器的一点点的调整,这里就展示下中间几个做好的状态的截图先是我负责的小兵挥旗部分:起始动作举起旗帜伸出抬起蓄力用力挥下接着是男主碰剑并被剑弹开的动画:起始姿势抬起准备触摸身子前倾并触摸被弹开。小男孩吃惊的表情:起始状态:中间面部过度最终表情...

2018-06-10 15:17:29

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场景建模

先是整体制作出的效果:这是我们动画中城墙部分,由我来进行建模制作。基本墙体部分:这部分比较简单,是由正方体cube一步步细分挤出而成的,而城墙上的齿部分也是先加线再挤出制作成的,每面墙再做调整。各个塔楼:各式的塔楼基本都是由圆柱起做,加上尖顶,有些做出瞭望台小型城堡部分,也是由基础cube一点点挤...

2018-06-10 15:04:09

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