LearnOpenGL学习笔记(五):变换

本文是LearnOpenGL学习笔记的第五部分,主要介绍OpenGL中的变换操作。通过GLM库,学习如何使用矩阵进行物体的位置、旋转和缩放变换,并在顶点着色器中应用这些变换。在代码示例中,展示了如何定义和设置变换矩阵,以及如何在渲染循环中应用它们,最终实现图形的动态变换效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

LearnOpenGL学习笔记(五)

1.准备工作

OpengGL中对物体的变换是通过矩阵对象来实现的,需要掌握一些最基本的矩阵运算相关知识。

要在OpenGL中使用矩阵,需要用到一个第三方库GLM(OpenGL Mathematics),它是一个只有头文件的库(这里下载,我选择的是0.9.8的版本)。我们需要的GLM的大多数功能都可以从下面这3个头文件中找到:

#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>

我们需要定义顶点着色器,使能够接收一个mat4的uniform矩阵,通过变换矩阵左乘位置向量,就可以实现对图形的变换。

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec2 aTexCoord;

out vec2 TexCoord;

uniform mat4 transform;

void main()
{
    gl_Position = transform * vec4(aPos, 1.0f);
    TexCoord = vec2(aTexCoord.x, aTexCoord.y);
}

然后在渲染循环中,我们需要加入如下语句以定义我们的变换矩阵,注意代码中的定义顺序与实际效果的顺序是相反的(线性代数知识)。<

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