设计模式(十七)——状态变化模式-state

对象模式所属类别简介

状态变化模式包括:state和memento(备忘录)。
在组件构建过程中,某些对象的状态经常面临变化,如何对这些变化进行有效的管理,又同事维持高层模块的稳定?

当前模式简介动机

软件构建过程中,某些对象状态如果改变,其行为也会发生变化。比如文档处于只读状态,其支持的读写状态是不一样的。

需求

有个程序,有三种状态开启,连接、关闭。该程序有两个操作,操作1在状态为开启的时候把状态改为关闭,在状态为连接的时候改为开启,在状态为关闭的时候改为连接。
操作2在状态为开启的时候改为连接,在状态为连接的时候改为关闭,在状态为关闭的时候改为开启。

设计一

#include "stdafx.h"
#include <iostream>
using namespace std;

enum NetWorkState
{
	START,
	CONNECT,
	STOP
};

class CNetWorkOperator
{
public:
	NetWorkState m_state;
	CNetWorkOperator():m_state(STOP){}
	void Func1()
	{
		if (m_state == START)
		{
			m_state = STOP;
		} 
		else if (m_state == STOP)
		{
			m_state = CONNECT;
		}
		else
		{
			m_state = START;
		}
	}
	void Func2()
	{
		if (m_state == START)
		{
			m_state = CONNECT;
		} 
		else if (m_state == STOP)
		{
			m_state = START;
		}
		else
		{
			m_state = STOP;
		}
	}
	void PrintState()
	{
		std::cout << "state==" << m_state << std::endl;
	}
};
int main()
{
	CNetWorkOperator p;
	p.Func1();
	p.PrintState();
	return 0;
}
//打印
state==1

需求更改

设计一更改版

违反原则

1.违反设计模式原则2开放闭合原则。NetWorkState m_state;太唯一,修改不方便。

设计二

#include "stdafx.h"
#include <iostream>
using namespace std;

class INetWorkState
{
public:
	INetWorkState *m_pNext;
	virtual void Func1()=0;
	virtual void Func2()=0;
};

class CCloseState: public INetWorkState
{
public:
	static INetWorkState *GetInstant()
	{
		if (m_pInstant != NULL)
		{
			m_pInstant = new COpenState();
		}	
		return m_pInstant;
	}
	void Func1() 
	{
		m_pNext = COpenState::GetInstant();
	}
	void Func2() 
	{
		m_pNext = CCloseState::GetInstant();
	}
private:
	static INetWorkState *m_pInstant;
};

class CConnectState: public INetWorkState
{
public:
	static INetWorkState *GetInstant()
	{
		if (m_pInstant != NULL)
		{
			m_pInstant = new COpenState();
		}	
		return m_pInstant;
	}
	void Func1() 
	{
		m_pNext = COpenState::GetInstant();
	}
	void Func2() 
	{
		m_pNext = CCloseState::GetInstant();
	}
private:
	static INetWorkState *m_pInstant;
};

class COpenState: public INetWorkState
{
public:
	static INetWorkState *GetInstant()
	{
		if (m_pInstant != NULL)
		{
			m_pInstant = new COpenState();
		}	
		return m_pInstant;
	}
	void Func1() 
	{
		m_pNext = CCloseState::GetInstant();
	}
	void Func2() 
	{
		m_pNext = CConnectState::GetInstant();
	}
private:
	static INetWorkState *m_pInstant;
};

class NetworkProcessor{
	INetWorkState* pState;
public:
	NetworkProcessor(INetWorkState* pState){

		this->pState = pState;
	}

	void Operation1(){
		pState->Func1();
		pState = pState->m_pNext;
	}

	void Operation2(){
		pState->Func2();
		pState = pState->m_pNext;
	}
};

int main()
{
	return 0;
}

//效果与设计一一样,不过此版本无法直接编译,要分开文件写,因为调用顺序导致无法编译通过。

设计二更改版本

设计二比设计一区别
一个是状态转换,一个是状态对象的转换,状态对象转换比较灵活。增加状态的话只要增加状态对象,其他可不用修改。

模式定义

允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,从而使其看起来似乎修改了其行为。

模式结构

在这里插入图片描述

要点总结

实现了具体操作和状态转换之间的解耦合。
一般可以用单例模式共享一个实例对象。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值