对象模式所属类别简介
状态变化模式包括:state和memento(备忘录)。
在组件构建过程中,某些对象的状态经常面临变化,如何对这些变化进行有效的管理,又同事维持高层模块的稳定?
当前模式简介动机
软件构建过程中,某些对象状态如果改变,其行为也会发生变化。比如文档处于只读状态,其支持的读写状态是不一样的。
需求
有个程序,有三种状态开启,连接、关闭。该程序有两个操作,操作1在状态为开启的时候把状态改为关闭,在状态为连接的时候改为开启,在状态为关闭的时候改为连接。
操作2在状态为开启的时候改为连接,在状态为连接的时候改为关闭,在状态为关闭的时候改为开启。
设计一
#include "stdafx.h"
#include <iostream>
using namespace std;
enum NetWorkState
{
START,
CONNECT,
STOP
};
class CNetWorkOperator
{
public:
NetWorkState m_state;
CNetWorkOperator():m_state(STOP){}
void Func1()
{
if (m_state == START)
{
m_state = STOP;
}
else if (m_state == STOP)
{
m_state = CONNECT;
}
else
{
m_state = START;
}
}
void Func2()
{
if (m_state == START)
{
m_state = CONNECT;
}
else if (m_state == STOP)
{
m_state = START;
}
else
{
m_state = STOP;
}
}
void PrintState()
{
std::cout << "state==" << m_state << std::endl;
}
};
int main()
{
CNetWorkOperator p;
p.Func1();
p.PrintState();
return 0;
}
//打印
state==1
需求更改
设计一更改版
违反原则
1.违反设计模式原则2开放闭合原则。NetWorkState m_state;太唯一,修改不方便。
设计二
#include "stdafx.h"
#include <iostream>
using namespace std;
class INetWorkState
{
public:
INetWorkState *m_pNext;
virtual void Func1()=0;
virtual void Func2()=0;
};
class CCloseState: public INetWorkState
{
public:
static INetWorkState *GetInstant()
{
if (m_pInstant != NULL)
{
m_pInstant = new COpenState();
}
return m_pInstant;
}
void Func1()
{
m_pNext = COpenState::GetInstant();
}
void Func2()
{
m_pNext = CCloseState::GetInstant();
}
private:
static INetWorkState *m_pInstant;
};
class CConnectState: public INetWorkState
{
public:
static INetWorkState *GetInstant()
{
if (m_pInstant != NULL)
{
m_pInstant = new COpenState();
}
return m_pInstant;
}
void Func1()
{
m_pNext = COpenState::GetInstant();
}
void Func2()
{
m_pNext = CCloseState::GetInstant();
}
private:
static INetWorkState *m_pInstant;
};
class COpenState: public INetWorkState
{
public:
static INetWorkState *GetInstant()
{
if (m_pInstant != NULL)
{
m_pInstant = new COpenState();
}
return m_pInstant;
}
void Func1()
{
m_pNext = CCloseState::GetInstant();
}
void Func2()
{
m_pNext = CConnectState::GetInstant();
}
private:
static INetWorkState *m_pInstant;
};
class NetworkProcessor{
INetWorkState* pState;
public:
NetworkProcessor(INetWorkState* pState){
this->pState = pState;
}
void Operation1(){
pState->Func1();
pState = pState->m_pNext;
}
void Operation2(){
pState->Func2();
pState = pState->m_pNext;
}
};
int main()
{
return 0;
}
//效果与设计一一样,不过此版本无法直接编译,要分开文件写,因为调用顺序导致无法编译通过。
设计二更改版本
设计二比设计一区别
一个是状态转换,一个是状态对象的转换,状态对象转换比较灵活。增加状态的话只要增加状态对象,其他可不用修改。
模式定义
允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,从而使其看起来似乎修改了其行为。
模式结构
要点总结
实现了具体操作和状态转换之间的解耦合。
一般可以用单例模式共享一个实例对象。