设计模式(16)——状态变化模式(1)——状态模式

本文介绍了状态模式,一种在对象状态变化时改变其行为的设计模式。通过案例分析了App抽奖活动,展示了如何使用状态模式处理不同状态下的行为,如可以抽奖、不能抽奖、发放奖品和奖品领完等。状态模式提高了代码可读性和维护性,但可能会增加类的数量。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目录

0.状态变化模式

1.基本介绍

2.动机

3.类图

4.案例:App抽奖活动

5.总结


0.状态变化模式

  • 在组件的构建过程中,某些对象的状态经常面临变化,如何对这些变化进行有效的管理?同时又维持高层模块的稳定?“状态变化”模式为这一问题提供了一种解决方案
  • 典型模式:
    • 状态模式(State)
    • 备忘录模式(Memento)

1.基本介绍

  • 定义:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,从而使对象看起来似乎修改了其行为
  • 状态模式主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题,状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换

2.动机

  • 在软件构建过程中,某些对象的状态如果改变,其行为也会随之而发生变化,比如文档处于只读状态,其支持的行为和读写状态支持的行为就可能完全不同
  • 如果在运行时根据对象的状态来透明地更改对象的行为?而不会为对象操作和状态转化之间引入紧耦合?

3.类图

  • Context类为环境角色,用于维护State实例,这个实例定义当前状态
  • State是抽象状态角色,定义一个接口封装与Context的一个特点接口相关行为
  • ConcreteState具体的状态角色,每个子类实现一个与Context的一个状态相关的行为

4.案例:App抽奖活动

需求:

  • 假如每参加一次这个活动要扣除用户50积分,中奖概率是10%
  • 奖品数量固定,抽完就不能抽奖
  • 活动有四个状态:可以抽奖、不能抽奖、发放奖品和奖品领完
  • 活动的四个状态转换关系图,如下

状态模式实现:

类图:

代码:

package cn.cqu.state;

/**
 * 状态抽象类
 */
public abstract class State {
	
	//扣除积分
    public abstract void deductMoney();

    //是否抽中奖品
    public abstract boolean raffle();

    //发放奖品
    public abstract  void dispensePrize();

}

                
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