资源分类之材质

本文探讨了物体材料如何影响人们对物体的感知,重点比较了使用PBR(基于物理规律的渲染)与传统美术流程的区别。PBR遵循能量守恒原则,其标准Shader能更准确地模拟材质效果。文章提到了边缘光和高光效果在材质表现中的重要性,并展示了如何通过控制贴图和光照计算来实现这些效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

物体的材料会影响人对物体的判断
比如:有塑料感的物体就会给人很轻的感觉,拉丝的反光效果就会给人顺滑的感觉

两种分类,从实现效果来看:
1.使用PBR(Physically-Based Rendering:基于物理规律模拟的一种渲染技术)流程组织的美术资源
2.没使用PBR的常规流程

对于常规美术流程:
底层基于兰伯特模型(Lambert),通过点乘的方式来估计照度,通过功能拆分对应的贴图,功能之间互不干扰

对于PBR技术:
根据能量守恒的原理来计算光照,默认的 Strandard Shader 就是基于这种方式实现的
按照材质参数表,就可以配置出正确的材质

常用材质效果:
(无论哪种材质,光感的效果都是核心)
1.边缘光
常用在卡通渲染:利落的边缘光或者阴影
核心:使用一张渐变图做控制,根据照度在图上做强度的采样

float_t rimlightDot = satruate(0.5 * ( dot( normalVec, i.lightDir ) + 1.0));
falloffU = saturate( rimlightDot * falloffU );
falloffU = tex2D( _RimLightSampler, float2( falloffU, 0.25f )).r;
float3_t lightColor = diffSamplerColor.rgb;// * 2.0;
combinedColor += falloffzifaU * lightColor;

2.高光效果
物体的质感完全取决于高光效果

3.等等

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