帧同步介绍

本文介绍了帧同步游戏的起源及两种主要解决方案:Lock-Step和纯Step帧同步。Lock-Step适用于追求公平性的RTS游戏,能确保同步性和一致性但可能导致游戏卡顿;纯Step帧同步则更适合对同步性要求不高的动作格斗游戏,保持一致性的同时牺牲了部分实时性。

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1.帧同步游戏的起源:
来自RTS游戏(星际、war3、帝国时代等等)
游戏客户端按照帧的概念来同步执行,要保证确定性
不同的客户端只要每帧的输入相同,就一定会产生一致性的结果

介绍几种帧同步解决方案:

a)传统的Lock-Step帧同步解决方案:

适合游戏:
RTS,局域网内格斗类游戏,模拟器联机,追求公平性的比赛模式
优点:
同步性+一致性,保证游戏公平
缺点:
游戏卡顿取决于网络环境最差的玩家,表现为如果玩家卡则会卡住所有玩家,恶意玩家可模拟网络差,对游戏环境进行破坏

b)纯Step帧同步解决方案
在这里插入图片描述

适合游戏:
同步性要求不高的动作格斗游戏
优点:
一致性
缺点:
玩家的卡顿不影响服务器的帧的定时流逝,如果网络延迟足够高或网络抖动,表现是操作不灵敏(操作被延后到后续的帧中)

那么网络抖动是啥?
就是网不好,之前堆了很多操作帧没发过来,一次收到了很多次帧数据
那要怎么处理呢?
此时客户端应该尽快追帧,表现为跳跃性快速播放

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