【Unity/Tutorial】官方AircraftJetAI(五)力矩与喷射机转向

说在前面

  • Unity版本:2017.4.37
  • 资源下载:这个资源是官方自带的资源,若没有,见这里
  • 说明:该项目为官方自带的项目,这里仅记录从零开始的搭建过程

系列目录

力矩

  • Wikipedia
  • 如下图,力矩是在垂直方向上变化的箭头 F F F是作用在小球上变化的箭头红色箭头是转动轴到着力点的距离矢量 r r r F F F与距离矢量 r r r的叉积结果即力矩。
    在这里插入图片描述
  • 在Unity中,我们可以直接将力矩(而不是力)添加在刚体上。
    如下图,若想要让飞机俯仰转动,那么就需要在x轴(红轴)上添加力矩
    在这里插入图片描述

Banked Turn

  • 译作“倾斜转弯”?
    想象一下影视作品中的飞机转弯的情形
  • Wikipedia
    在这里插入图片描述
    如上图,绿色为升力,蓝色为重力,黄色为向心力。向心力影响了飞机的偏摆,即“转弯”。

代码

  • AeroplaneUserControl.cs不变
  • AeroplaneController.cs
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    namespace AircraftJetAI
    {
        public class AeroplaneController : MonoBehaviour
        {
            private float m_Lift = 0.002f;                      // 飞机飞行时产生的升力单位,简化
            private float m_ZeroLiftSpeed = 300;                // 飞机飞行速度达到这个值时,不再有升力
            private float m_RollEffect = 1f;                    // 翻滚角输入的强度单位,这个值越大,在按键的时候越容易翻滚
            private float m_PitchEffect = 1f;                   // 俯仰角输入的强度单位
            private float m_YawEffect = 0.2f;                   // 偏摆角输入的强度单位
            private float m_BankedTurnEffect = 0.5f;            // 倾斜转弯的量,越大,越容易转弯
    
            private Rigidbody m_Rigidbody;                      // 刚体组件
            private float m_BankedTurnAmount;
    
            public float RollInput { get; private set; }        // 翻滚角输入
            public float PitchInput { get; private set; }       // 俯仰角输入
            public float YawInput { get; private set; }         // 偏摆角输入
            public float RollAngle { get; private set; }        // 翻滚角
            public float PitchAngle { get; private set; }       // 俯仰角
            public float ForwardSpeed { get; private set; }     // 飞机飞行的速度
            // 在脚本对象的第一帧时调用
            void Start()
            {
                m_Rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();        // 获取刚体组件
            }
            // 移动函数
            public void Move(float rollInput, float pitchInput, float yawInput)                                  
            {
                RollInput = rollInput;
                PitchInput = pitchInput;
                YawInput = yawInput;
                
                ClampInputs();
    
                CalculateRollAndPitchAngles();
    
                CalculateForwardSpeed();
    
                CalculateLinearForces();
    
                CalculateTorque();
            }
            private void ClampInputs()
            {
                // 将角度输入限制在[-1,1]
                RollInput = Mathf.Clamp(RollInput, -1, 1);
                PitchInput = Mathf.Clamp(PitchInput, -1, 1);
                YawInput = Mathf.Clamp(YawInput, -1, 1);
            }
            private void CalculateRollAndPitchAngles()
            {
                // 计算当前的翻滚角以及俯仰角
                var flatForward = transform.forward;
                flatForward.y = 0;
                // 
                if (flatForward.sqrMagnitude > 0)
                {
                    flatForward.Normalize();
                    // 计算当前的俯仰角
                    var localFlatForward = transform.InverseTransformDirection(flatForward);
                    // 角度使用弧度制
                    PitchAngle = Mathf.Atan2(localFlatForward.y, localFlatForward.z);
                    // 计算当前的翻滚角
                    var flatRight = Vector3.Cross(Vector3.up, flatForward);
                    var localFlatRight = transform.InverseTransformDirection(flatRight);
                    RollAngle = Mathf.Atan2(localFlatRight.y, localFlatRight.x);
                }
            }
            private void CalculateForwardSpeed()
            {
                // 计算飞机自身的速度,沿自身z轴的方向
                var localVelocity = transform.InverseTransformDirection(m_Rigidbody.velocity);
                ForwardSpeed = Mathf.Max(0, localVelocity.z);
            }
            private void CalculateLinearForces()
            {
                //添加动力
                var forces = Vector3.zero;
                // 首先是模拟引擎产生的动力,假定固定为40,方向与飞机自身的z轴(机头指向的方向)相同
                forces += 40 * transform.forward;
                // 计算升力的方向,这里是用飞机的速度方向与飞机的x轴叉乘的方向
                var liftDirection = Vector3.Cross(m_Rigidbody.velocity, transform.right).normalized;
                // 然后是计算零升力因子,ForwardSpeed=m_ZeroLiftSpeed时,返回0;ForwardSpeed=0,返回1;
                var zeroLiftFactor = Mathf.InverseLerp(m_ZeroLiftSpeed, 0, ForwardSpeed);
                // 计算升力,简化了升力的计算公式
                var liftPower = ForwardSpeed * ForwardSpeed * m_Lift * zeroLiftFactor;
                // 添加升力
                forces += liftPower * liftDirection;
                // 应用力
                m_Rigidbody.AddForce(forces);
            }
            private void CalculateTorque()
            {
                // 计算力矩
                var torque = Vector3.zero;
                // 依据俯仰角输入,计算飞机自身x轴方向上的力矩,此时力的方向应该是垂直于xoz平面的
                torque += PitchInput * m_PitchEffect * transform.right;
                // 依据偏摆角输入,计算飞机自身y轴方向上的力矩
                torque += YawInput * m_YawEffect * transform.up;
                // 依据翻滚角输入,计算飞机自身z轴方向上的力矩
                torque += -RollInput * m_RollEffect * transform.forward;
                // 计算倾斜转弯时的力矩
                m_BankedTurnAmount = Mathf.Sin(RollAngle);
                torque += m_BankedTurnAmount * m_BankedTurnEffect * transform.up;
                // 最终力矩是乘上了飞行速度大小的
                m_Rigidbody.AddTorque(torque * ForwardSpeed);
            }
        }
    }
    

飞行录像

S键向上,W键向下
在这里插入图片描述

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