刚开始学习Unity的时候,是将需要的组件用Public公开出来,然后将脚本挂在预制体上,再将需要的组件拖拽到脚本对应的变量上。进公司工作之后,声明的组件都是private的,然后在Awake中找到对应的组件,然后再使用。这样就出现一个很麻烦的事情,大家都知道,Unity中Transform的Find方法是需要一个子物体的路径的,这个路径总不可能一个一个都复制吧。
第一次接触代码生成还是实习生,用Lua写代码,还看不懂别人怎么写的,为什么就能这么生成代码呢。只依稀记得那个工具的主要思想是在Hierarchy选择GameObject,然后用OGUI画一个窗口,把GameObject的信息放在窗口里面,根据选择UI的组件,根据一些固定的格式,生成代码。
后来换了一家公司,用的是C#,好像没有类似的工具(我也不知道为什么,我也不敢问啊)。感觉每次写代码,查找物体的时候,要去一个一个的找路径,好麻烦,接着就在网上找了一个复制路径的代码,自己拷贝下来,还挺好用的。然后就有了:
Unity中复制Hierarchy面板上两个物体的路径
这可能就是自己动手写代码生成工具的萌芽吧。
现在有了复制路径的方法,确实方便了一些,但是创建的每个View,Model,Net,配置表的类都差不多(最主要的是View),都应该有一个模板。于是我又在网上找了一下Visual Studio 用模板创建脚本的方法,然后就有了:
修改Unity、VS2015创建C#脚本时使用的模板
到这里,我就想用写工具生成代码了。
想了很多方法,最后形成了一个初步的想法,主要思想是,在需要生成的UI上添加一个GenerateUIViewBase,作为控制这个整个View的生成,然后在它的子物体上添加GenerateUIViewItem,添加每个Item的属性,控制每个Item的行为。然后就有了:
Unity中使用Txt模板生成View代码
代码写的有点low,想再改进改进,现在是勉强能就先用着吧。我只想说,学习的路,还长着呢。