在上一节中,我们搭建了游戏的基本框架,用循环处理我们的游戏世界,还掌握了一些方法去解决因机器性能不同而引起的问题。在这一节中,我们将会学习:
- 创建 Player 类
- 移动我们的 Player
一、创建 Player 类
这里,将会用**矩形(sf::RectangleShape)**代替我们之前的圆形,Player 应该有这几个属性,分别是它的形状、大小和颜色,它的方向,它的速度。
因此我们创建了这么一个 Player 类
class Player : public sf::Drawable {
public:
Player(const Player&) = delete;
Player& operator=(const Player&) = delete;
Player();
template<typename ... Args>
void setPosition(Args&& ... args) {
_shape.setPosition(std::forward<Args>(args)...);
}
void update(sf::Time deltaTime);
bool isMoving;
int rotation;
private:
virtual void draw(sf::RenderTarget& target, sf::RenderStates states) const override;
sf::RectangleShape _shape;
sf::Vector2f _velocity;
};
Player 是一个可绘制的对象,因此它继承自 sf::Drawable。
这里 delete 关键字的作用跟 Game 类中的是一样的。
通过查询 sf::RectangleShape 类中的 **setPosition()**方法,它有两个重载方法,分别是:
- void setPosition (float x, float y)
- void setPosition (const Vector2f &position)
一个有一个参数,另一个有两个参数,因此 Player 类中的 setPosition() 使用了变长参数模版。
isMoving 代表 Player是否在移动,rotation 可以改变方向。
接下来就是具体实现了。
首先是 Player 的初始化,代码比较简单,这里就不做解释了。
Player::Player() : _shape(sf::Vector2f(100,100))
{
_shape.setFillColor(sf::Color::Blue);
_shape.setOrigin(50,50);
_shape.setPosition(400, 300);
}
然后是 update 的实现
void Player::update(sf::Time deltaTime) {
float seconds = deltaTime.asSeconds();
if (rotation != 0) {
float angle = (rotation > 0 ? 1 : -1)*180*seconds;
_shape.rotate(angle);
}
if (isMoving) {
float angle = _shape.getRotation() / 180 * M_PI - M_PI/2;
_velocity += sf::Vector2f(std::cos(angle), std::sin(angle))*60.f*seconds;
}
_shape.move(seconds * _velocity);
}
通过 rotation 参数可以改变方向
isMoving 判定 Player 是否在移动,如果是则给它继续加速,加速度大小这里为 60.0
float angle = _shape.getRotation() / 180 * M_PI - M_PI/2;
这段代码计算出的是当前 Player 移动的角度,减去 M_PI/2 是为了是初始方向是向上的。
二、一些事件处理
有了 Player 类,当然还需要让用户去改变它的状态,这里可以通过简单的事件处理解决。事件处理在 Game 类的 processEvents 方法中,直接看代码:
while (_window.pollEvent(event)) {
if (event.type == sf::Event::Closed) {
_window.close();
} else if (event.type == sf::Event::KeyPressed) {
if (event.key.code == sf::Keyboard::Escape) {
_window.close();
} else if (event.key.code == sf::Keyboard::Up) {
_player.isMoving = true;
} else if (event.key.code == sf::Keyboard::Left) {
_player.rotation = -1;
} else if (event.key.code == sf::Keyboard::Right) {
_player.rotation = 1;
}
} else if (event.type == sf::Event::KeyReleased) {
if(event.key.code == sf::Keyboard::Up)
_player.isMoving = false;
else if (event.key.code == sf::Keyboard::Left)
_player.rotation = 0;
else if (event.key.code == sf::Keyboard::Right)
_player.rotation = 0;
}
}
代码简单粗暴,方向键的左右控制 Player 向左向右旋转,UP键给 Player 加速。
三、最终效果
虽然很简陋,但是好歹运行了起来。这里没有做边界处理,可以看到最后我们的 Player 跑到画面外去了。
代码已上传到 Github
这一节中的事件处理方式只做为演示,因此代码很粗糙,下一节我们将会学习如何将事件处理管理起来。?