- 我们可以通过设置预埋点的方式,然后通过脚本管理器获得这些点的位置,再在这些点上生成怪物,为了避免小怪交叠,我们可以留一个时间间隔.
private list<Transform> points;
private GameObject monster;
public IEnumerator CreateMonster()
{
for(int i = 0; i<10; i++)
{
Vector3 pos = points[Random.range(0, points.length) ].position;
//实例化小怪预制体
yield return new WaitForSeconds(1f); //进行时间间隔
}
}
- 小怪跟随效果的实现
- 思路 在小怪物体身上挂载 NavMeshAgent 组件,然后获取该组件,最后将角色的位置作为小怪的目标, 当小怪与角色的位置小于某个常数的时候,就停止怪物的移动,并且播放攻击动画
private NavMeshAgent monster;
private Transform player;
private Transform myTransform;
private float distance = 10f; //设置停止距离
private bool alive = true ; //设置死亡状态
Start()
{
StartCroutine("Judge ");
}
public IENumerator Judge()
{
while(alive)
{
if(Vector3.Distance(player.position, myTransform.position ) > distance)
{
monster.SetDestionation(player.position);
}
yield return new WaitForSeconds(1f);
}
}